rpg maker(怎么用rpg maker打开游戏的工程文件)
本文目录
- 怎么用rpg maker打开游戏的工程文件
- 如何在手机上玩RPG MAKER制作的游戏
- 如何评价rpg maker这款游戏开发软件
- rpg maker mz怎么输出为app
- rpg maker哪个版本好
- rpg maker初学有什么需要注意
- RPG maker做好的游戏怎么导出
- RPG maker xp 学习
- RPG Maker XP
- 如何使用RPG Maker XP修改
怎么用rpg maker打开游戏的工程文件
1.首先,创建一个新项目。注意,这是一个修改过的项目文件。
2.然后耐心等系统建立项目文件。
3.然后看下面,你会看到默认的地图大小是17X13。
4.保存项目。这一步很重要。
5.然后打开document\Games\Project1\data。
6.MAP001开放。JSON和记事本。
7.将数值改为800,800,如图所示,然后进入游戏,可以看到地图的上限尺寸已经修改成功。
如何在手机上玩RPG MAKER制作的游戏
使用website 2 APK Build这个游戏打包软件可以把制作的游戏打包成APK应用,然后就可以再手机上面安装了。当然仅限安卓。
APK(AndroidPackage)全称为Android application package,Android应用程序包,是Android操作系统使用的一种类似Symbian Sis或Sisx应用程序包文件格式,用于分发和安装移动应用及中间件。
Android应用程序的代码想在Android设备上运行,要先进行编译,被打包成为一个被Android系统所能识别的文件才可以被运行,而这种能被Android系统识别并运行的文件格式便是“APK”。 APK文件内包含被编译的代码文件(.dex )、文件资源(resources) 、ssets、证书(certificates)、清单文件(manifest file)。
如何评价rpg maker这款游戏开发软件
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rpg maker mz怎么输出为app
① 压缩前修改 Game.ini文件,删除 RTP1= 后面的内容。②将游戏中所用到的素材手动复制到游戏目录下的相应目录中(包括声音和图形)。③将 C:\Windows\SYSTEM32 中的RGSS100J.dll 复制到游戏目录下。 最后进行游戏压缩,即可得到脱离RPG Maker XP的游戏了。默认方式导出的RPG游戏只能在安装了RPG Maker XP的电脑上玩,游戏将调用系统资源素材支持游戏。rpg maker mz是一款功能强大的游戏制作软件,也是rpg maker系列最新的软件,具有悠久的历史,有了它,能够让任何人都轻松享受制作角色扮演游戏的乐趣,完全不需要任何编程语言,哪怕你是编程菜鸟也可以轻松掌握,完成游戏中角色、地图、剧情等各种设置。该软件的地图器比绘制图片更容易创建地图,主要选择需要使用的图块,你就可以建造无数的城镇和地牢,另外,不仅可以使用所包含的字符,还可以使用内置的Character Generator组件来创建自己的原始字符,并结合头发,眼睛,衣服,配件等,重新着色以符合您的视觉,制作完成后可以打包游戏,无需本引擎就能运行,是迄今为止最好的RPG Maker软件。
rpg maker哪个版本好
rpg maker xp。。。。这个版本比较老了,不建议,素材多,教程多rpg maker vx 。。。。也比较老了,不建议,素材多,教程多rpg maker vx ace 。。这个版本不错,素材多,教程多,建议你先用这个rpg maker mv。。。。最新的版本,素材和教程较少,不过功能很强大,我用的就是这个
rpg maker初学有什么需要注意
新人接触RPG MAKER,首先阅读帮助文档,适当了解软件的特性的规则画地图时注意:①注意特殊图块的通透性、流体属性等,这些在数据库【图块】中可以查看并修改②添加额外素材时,注意插入素材的位置③善用shift键(按住shift,右键单击一个图块,再左键单击其他区域,可以将该图块“强制复制”过去)制作事件时注意:①切换NPC事件页时,请注意加上行走图②不要让事件陷入死循环而无法操作③开启条件设置错误导致事件的无端跳页④仔细区分【自动处理】和【并行处理】⑤如果出现复杂的事件处理功能,记得写注释变量和开关设置:①请按章节等分配开关、变量序号,方便以后查找②善用独立开关其他的也不知道如何说,总之在实践中积累经验。纯萌新还是少接触脚本的好,先通过自己做小游戏、看教程视频、阅读帮助文档,慢慢升级吧。
RPG maker做好的游戏怎么导出
默认方式导出的RPG游戏只能在安装了RPG Maker XP的电脑上玩,游戏将调用系统资源素材支持游戏。如果想在没有安装RPG Maker XP的机器上使用,可选用以下方法导出: ① 压缩前修改 Game.ini文件,删除 RTP1= 后面的内容; ②将游戏中所用到的素材手动复制到游戏目录下的相应目录中(包括声音和图形); ③将 C:\Windows\SYSTEM32 中的RGSS100J.dll 复制到游戏目录下。 最后进行游戏压缩,即可得到脱离RPG Maker XP的游戏了。
RPG maker xp 学习
不要期望有人会教你,真正的牛人是自己学出来的。 给你提供两个途径: 一,看rpg maker xp上面的自带的电子书,我曾经看过,上面的讲解比较全面。 二,可以去讲rpg比较好的一个网站,幻想森林。上面的素材比较多,去的人也比较多,学习的时候碰到什么大的困难可以去问他们。 希望你可以走出自己的一条光明的路~!
RPG Maker XP
我靠,你这个问题太难回答了,给你描述一遍还不如自己做一个呢。 给你贴一个百度贴吧的教程吧,有功夫问问题不如自己研究研究。 rpg maker xp制作教程 " 地图 ’’ 原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。 游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。 地图元件和图块 地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。 表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。 地图的制作 新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。 首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。 地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。 层 地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。 地图时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。 地图元件的配置 地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。 配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。 铅笔 是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。 四边形 籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。 椭圆 籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。 填充 在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。 选择 为地图的剪切和复制等选取一个范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。 绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。 自动地图元件 地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。 一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。 而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式 作者:mwtt2007-8-8 17:33 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 2 回复:rpg maker xp制作教程 事件 向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。 游戏如何进行全部都由事件来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。 事件的种类 事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。 地图事件 就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。 战斗事件 就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP 值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。 公共事件 可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。 事件页 在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。 各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。 开关 整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。 变量 整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。 独立开关 是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。 战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。 公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。 事件开始条件 已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。 决定键 在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C 按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。 与主角接触 增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。 与事件接触 增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。 自动执行 事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。 并行处理 在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。 公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。 并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。 战斗事件的设定 发生战斗中的事件称为战斗事件。 战斗事件和地图事件一样有事件页。经常按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。 战斗事件的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP 和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。 执行内容 在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。 实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有 90 种之多。 执行内容的方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。 双击列表中有「◆」符号的项目。 会开启「事件指令」对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。 除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。 在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。 在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。 文章的显示 在游戏画面上显示信息就要用到事件指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。 在文章中可以使用以下的控制码。 \V 显示第 n 号变量中的值(n 为数字)。 \N 显示第 n 号角色的名称(n 为数字)。 \C 之后的文字用第 n 号的颜色显示。 0 1 2 3 4 5 6 7 \G 开启所持金钱窗口。 \\ 显示文字“\”。 输入文章时按「F2」键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口。 作者:mwtt2007-8-8 17:33 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 3 回复:rpg maker xp制作教程 数据库 游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库。 数据库的内容 数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中选择「数据库」。在对话框的分页中进行切换,就可以下列各种不同种类的数据。 角色 在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。 职业 装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。 特技 主要是消耗 SP 发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。 物品 回复剂和事件物品等,除装备以外的物品的数据。 武器 具有攻击力等属性的武器的数据。作为物品的一种来使用。 防具 具有物理防御和魔法防御等属性的防具的数据。作为物品的一种来使用。 敌人 触发战斗和事件战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。 队伍 敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。 状态 对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。 动画 武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。 图块 设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。 公共事件 在整个游戏中通用的各种可调用事件的数据。 系统 初期同伴、属性、SE 和用语等各种各样的数据。 这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有「初期等级」设定项,然而实际角色在游戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据。 数据项目 除外「系统」,各分页的画面都是左右分开,左侧为数据项目的 ID(管理号)和名称目录,右侧显示为该数据项目的内容。数据项目,单击左侧目录选择,再右侧显示的各设定项目。各设定项目的具体意思请参照帮助提示。 数据库窗口中按「F4」、「F5」键,就能在各个数据项目中上下选择。在有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率。 在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作。在这里选择「批量复制」,会出现指定批量复制项目数的对话框,设定一个要复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用。 更改最大值 要更改数据项目的数量,点击目录下面的「更改最大值」按钮。会显示更改最大值对话框,设定一个从 1 到 999 的数值。 增加最大值会增加游戏运行时必需的内存容量,数据的读写速度也会变慢。最好不要无意义的增加最大值。 如果减少了最大值,那么超过这个数量的项目会被全部删除。 作者:mwtt2007-8-8 17:34 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 4 回复:rpg maker xp制作教程 脚本 -------------------------------------------------------------------------------- 掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。 与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有事件指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。 脚本的,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。最初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,最好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行。 Ruby 是什么 脚本语言是一种独特的简单语言,RPGXP 采用的是 Ruby 脚本语言。Ruby 的官方网页是
如何使用RPG Maker XP修改
改前您需要注意以下几点:1.您的rpg maker xp与这个游戏的制作版本相同2.这必须是rpg maker xp制作的游戏3.确认游戏文件夹中没有后缀名为.rgssad的文件(如有,请下载rgssad解包器,解压除文件后,把这个文件放进其他地方,rgssad是rpg的压缩包,是反编译用的,如有需要解包器,请在追问中说明)4.确认文件夹中有Game.rxproj这个文件,如果没有,请建立一个新游戏或从其他用rpg maker xp制作的游戏中直接复制到目录下即可如果以上三点都确认请打开游戏器,游戏的角色在数据库里设置,它就在脚本和多媒体的旁边,部分游戏参数是在事件里设置的(如:队员的替换和加减,金钱,物品等都是事件里设置的,数据库是设置队员初始设置的)。
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