3dsmax教程(3dmax教程 3dmax使用功能介绍)
本文目录
- 3dmax教程 3dmax使用功能介绍
- 学习3ds max应从哪里入手
- 学习3ds max要怎样的基础
- 如何用3dsmax将拍立得相机的相纸做出来呢
- 3dsmax建模具体有哪几种方法各个方法的大体步骤是什么
- 3dsmax游戏建模常用的方法有哪些
- 3dmax怎么操作
- 3ds max建模教程:全实例解析人体高级建模
3dmax教程 3dmax使用功能介绍
1、File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 2、Edit()用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 3、Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 4、Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 5、Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 6、Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 7、Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 8、Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 9、Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 10、MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 11、Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。
学习3ds max应从哪里入手
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学习3ds max要怎样的基础
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如何用3dsmax将拍立得相机的相纸做出来呢
最终渲染效果图今天分享拍立得相机的渲染教程如果想跟着练习的朋友可以在工业设计公众号后台(非文章底部)留言:拍立得相机获取3D模型希望今天的教程能够对大家有所帮助~【 详细步骤】1.将需要渲染的模型拖入ks中。2.调整合适的渲染角度,添加相机。3.双击模型外壳打开材质图,添加塑料材质,调整颜色。 粗糙度: 0.1,折射指数: 1.5.4.右击纹理中添加颜色渐变连接到漫反射上。 渐变类型: 查看方向,混合。5.右击纹理中添加噪点(纹理)连接到凹凸上。 缩放: 0.034毫米,凹凸高度: 0.1,大小: 1.6.右击材质中添加金属漆链接到标签上。金属覆盖范围:0.2,金属表面粗糙度:0.05,打开透明涂层——透明涂层粗糙度:0,透明涂层折射指数:1.5,透明涂层厚度:1。7.将做好的英文字体连接到基色中,为了增添字体效果并链接到凹凸上。8.复制金属漆材质将做好的英文字体连接到基色中。9.选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。10.添加材质高级。 粗糙度: 0,折射指数: 1.5,粗糙度传输: 0,采样值: 9。11.右击纹理,添加噪点(纹理),缩放:0.002毫米,凹凸高度:0.1,大小:1。12.右击实用工具添加凹凸添加,比率:0.76,重量1: 1,重量2: 1, 将 噪点(纹理)链接到凹凸贴图1。右击纹理添加噪点(碎形),缩放:0.0766毫米,衰减:1.2,凹凸高度:0.1,级别:5,并将噪点(碎形)链接到凹凸贴图213.添加材质金属漆将做好的英文字母链接到基色中。14.选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。15. 右击实用工具添加色彩调整,将做好的镜头素材图链接到颜色上。16. 右击纹理添加噪点(纹理),缩放:0.034毫米,凹凸高度:0.1,大小:117.选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。18.右击材质添加金属材质,右击纹理添加拉丝链接到粗糙度,凹凸上,高度宽度:0.042毫米,凹凸高度:0.5,长度:3,对比度:1,识别:1,水平衰减:1.2,纹理:1,纹理尺寸:1,失真:0。19. 选中模型部件(如图箭头所示)给予材质。20. 右击材质添加金属材质,粗糙度:0.1。21. 在右侧的项目中选择环境中的HDRI器,选择色度,将画面颜色调黑,方便接下来调整光源。22.在右侧项目环境中添加针1半径:56.7,亮度:1.31,混合模式:添加,衰减:0.1。衰减模式:指数,方位角:-36.469°,仰角:41.928°.23.在右侧项目环境中添加针2半径:68.04,亮度:0.445,混合模式:添加,衰减:0.1。衰减模式:指数,方位角:108.53°,仰角:-16.992°.24.在右侧项目环境中添加针3半径:39.96,亮度:1,混合模式:添加,衰减:0.131。衰减模式:指数,方位角:159.108°,仰角:-25.418°.25. 在右侧项目环境中添加针4半径:60.48,亮度:3.465,混合模式:添加,衰减:0.123。衰减模式:指数,方位角:29.312°,仰角:8.943°.26. 在右侧项目环境中添加针5半径:62.82,亮度:1.075,混合模式:添加,衰减:0.724。衰减模式:指数,方位角:-103.698°,仰角:-47.774°.27. 在右侧项目环境中添加针6半径:12.78,亮度:0.405,混合模式:添加,衰减:0.1。衰减模式:指数,方位角:-107.009°,仰角:-7.638°.28. 在右侧项目环境中添加针7勾选二分之一,半径:22.41,亮度:5.055,混合模式:添加,角度:106.2°衰减:0.076。衰减模式:指数,方位角:23.467°,仰角:17.116°.29. 在右侧项目环境中添加针8勾选二分之一,半径:22.41,亮度:3.04,混合模式:添加,角度:106.2°衰减:0.076。衰减模式:指数,方位角:29.272°,仰角:3.556°.30. 在右侧项目环境中添加针9勾选二分之一,半径:11.34,亮度:1.875,混合模式:添加,角度:106.2°衰减:0.076。衰减模式:指数,方位角:56.246°,仰角:66.871°.31. 在右侧项目环境中添加针10勾选二分之一,半径:11.34,亮度:1.875,混合模式:添加,角度:106.2°衰减:0.076。衰减模式:指数,方位角:48.903°,仰角:55.583°.32. 在右侧项目环境中添加针11勾选二分之一,半径:59.76,亮度:0.315,混合模式:添加,角度:-40.32°衰减:0.213。衰减模式:指数,方位角:0.213,仰角:-5.151°.33. 在右侧项目环境中添加针12勾选二分之一,半径:75.6,亮度:0.905,混合模式:添加,角度:106.2°衰减:0.159。衰减模式:指数,方位角:116.579°,仰角:8.053°.34.在右侧项目环境设置中将背景改为颜色,调整背景颜色。35.在右侧项目中选择照明自定义。阴影质量:2,射线反弹:16,勾选全局照明,产品模式。36.为了更好的体现画面,复制模型,调整一个合适的大小以及角度。37. 为了加强画面的主次关系,在右侧项目中选择相机,勾选景深,对焦距离:712.119毫米,光圈:2.5746。38.在右侧项目图像中选择摄影,调整画面,即可渲染出图。曝光:-0.236EV,白平衡:0,对比度:-0.114,响应曲线:线性。声明:本文为“工业设计”官方合作方—【那青红设计教育】原创教程严禁匿名转载— END —
3dsmax建模具体有哪几种方法各个方法的大体步骤是什么
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3dsmax游戏建模常用的方法有哪些
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3dmax怎么操作
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3ds max建模教程:全实例解析人体高级建模
本教程是一篇3dsmax建模教程,全实例解析人体高级建模,介绍的非常详细,作者很强大,人体模型制作的非常逼真,大家可以过来学习一下,真的很不错!我们先来看看最终效果图: 首先看一下躯干模型,这是正面模型。 线框如图。 下面我们将开始准备工作,为了深入了解人体结构方面的情况和准确的表现结构,我们可以用实照,或者线稿,导入MAX中作为参考。 下面是我为这个模型所绘的几张人体肌肉分布线稿,因为想试试基础手绘有没丢,所以我采用的了默写,现在看来随着不断深入有些地方还有欠缺。如果没有美术功底的朋友可以用相机拍摄,也一样可以做到。正面肌肉分布: 侧面肌肉分布图。 背面肌肉分布图。 然后将这些图片用为背景导入到MAX中,要注意的是,在PS中将它们调整为长宽一至,在MAX中要视图一至,不然会有很大的麻烦。注意画有红线的部分。 导入后的情况如图。 从任何一个地方开始,我习惯是从胸部。因为他显得比较平坦一点。拉一个PLANE,格数为3X3,在各视图中对应好背景的位置,将它塌陷为PLOY,在右视图和前视图中调整各点的位置,如图。 这时。我们将这一边的胸部沿X轴进行镜像,生成另一半,减轻工作量,并将其设置为半透明,以便看到背景图像,注意画线部分。如图。 在堆栈区选择EDGE进入边的子物体,选择下方三条边,按住SHIFT键向下拉,这样我们可以看到拉出了三个面,再往下拉一下。在堆栈区选择VERTEX,调整各点的位置,可以用键盘的1、2、3、4、来选择不同的子级,这样我们就可以得到一个大的轮廓,如图。 进入EDGE选择下面三条边,继续向下拉三次,直到腹底,进入VERTEX,调整各点的位置,这样我们就可以得出一个胸部和腹部的大体轮廓,如图。 如图,选中右侧的6条边,在右视图中拉伸2次,形成腹外余斜肌和前锯肌的大轮廓。 在右视图和前视图中分别调整各点的位置。 - 选择这6条边继续向右拉,再调整各点的位置,转到后视图中调整,注意点的位置,尽量能够符合肌肉的走向。 选择4条边再继续拉伸,调整各点,如图。 选择下方2条边拉伸,如图。 调整点的位置,将上方的2个点进行合并,我选用的是TARGET WELD合并方式,如图,注意画红线部分。 在后视图中选中右边6条边将其拉伸,调整各点,并在右视图中沿X稍向左推,使它们凹进去,如图。 选中下方的一条线,拉伸两次,调整点,如图。 将这条边继续拉伸4次,调整各点,如图。 腹前下方2个点,进行合并,可这时我们会发现多出来了一个点,没得点可与之合并,如图。 选择腹部一直到胸部的中线,给它们ChAMFER,再合并各点,如图。 腹股沟完成了,如图。 下面我们从后视图,也就是人体的背面选中上边的3条线,向上3次拉伸出斜方肌,三角肌和肩胛肌群,调整各点,如图。 回到前视图中选择上面的4条边向上拉伸出锁骨,胸锁乳突肌,和斜方肌,如图。 - 回到后视图中,把斜方肌向上拉出,也就是后脖子。如图。 可以将前面和后面进行闭合了,选中三条线,拉伸,与前视图中的点合并。这样,一个大体的身躯轮廓就出来了,如图。 接下来,我们做出三角肌,选择空出来的三角肌范围的线,向外拉伸,并调整各点,如图。 下拉并调整各点。形成上臂。 现在做出小臂,继续下拉,注意关节位置的骨点和肌肉分布,小臂的特点是肌肉分布较多,有点难处理,在此我们只要形成一个大的轮廓就可以了,不必拘束于细节部分。 选择线继续下拉若干次,直至小臂结束部分,在各个视图中调整点的位置,在这个造型中,要注意的是上臂是圆一点,而小臂显的扁。这是由于小臂的尺骨和桡骨决定的。 我们加一个MESHSMOOTH看一下,如图。 把光滑命令删了,我们使用PLOY自带的一个光滑命令,方便修改。注意画红线的部分。 从胸部开始,突出胸大肌的特征,选择胸肌下面5条线,进行CHAMFER AMOUNT,如图。 调整各点位置。 在各个视图中调整,得出如图型体。大的轮廓出来了,再进行细化。 这时我们会发现线太少了,不能够建起一个精准的形体来,老样子,我们还是从胸部开始,给他点肌肉感,增加线,我用的是进入EDGE,选择CUT,在胸部增加线,并调整各个点的位置。 在我们布线时须要注意的是尽量避免三角面的产生,因为它们不太好光滑。胸部最终布线为如图所示。 用同样的方法,我们给余下的部分布线细分,最终如图。 - 背面如图。 光滑模型。 用同样的方法,我们做出腿部。最终如图。 背面。 图片导入,在导入前修改一下,使它和原模型能够匹配。为了方便操作,我们将身躯部分隐藏掉,如图。 老方法,拉一个PLANE,然后塌陷为PLOY。从任何一个地方开始。我是从鼻子部分开始。同样,将它设为透明,以便看到下面的图相。然后镜相关联一个,这样的话我们就可以得到一个对称的模型。如图。 进入EDGE按住SHIFT向下拉两次,形成基本的鼻梁形状。调整各点的位置。我们可以发现,这个方法其实是很笨的并没有多高的技术含量。如图。 注意鼻子底部,现在我们只是做一个大体的形状。不必要拘束于小的强节,如果不这样的话,那么头部那么多细小的部分会让你无从下手。从整体到局部再回到整体,如图。 上半部分的脑壳象是左罗的面具,如图。 在鼻子鼻翼部分拉出2个面,好与面部结合,如图。 选择鼻底三条线给它们拉伸出来。调整各点,注意,现在我们拉出的只是大的转折面,后面还要给它们进行细分,不然那地方不太好光滑。如图。 选中如图的几条边拉伸2次形成脸颊。如图。 选择人中那部分线,拉伸,边拉边调整点的位置,形成口轮轧肌,嘴唇可以先放一放。这个属于历史遗留问题,我们后边解决它。如图。 再继续拉面,做出下吧和脸颊的形体,如图。 向里拉面作出下吧的底部,注意,人的下额骨是V形的,这也是区别于灵长类动物的特征之一。如图。 - 选择边,做出咬肌,顺带脖子那部分给它个形状。没有一个肌肉是独立开的,我们做这部分的肌肉时,时时要想到与之关联的那一部分肌肉,这样,穿插才会显的自然。如图。 将后脑壳那总分进行合拢,如图。 下面我们要进行的是修面了,可以发现,在某些地方实际上并不需要布上那么多线,我们就给它减少一点,在这我用的是TARGET WELD来并点,但是要注意的是尽量避免出现三角面。 选择最下面的边向下拉伸形成脖子,基本的形状已经设定完成,下面就是调节点的位置了,发现一个很奇怪的问题,在前视图和侧视图中的比例是正常的,可是在透视图中显得尖嘴猴腮,如图。 进入PLOY自带的光滑模式中调整各点的位置,注意男性与女性的区别,一般来说男性的特征明显,肌肉感,骨感强,脸型也显得方一点,如图。 进入局部,从鼻子开始,用CUT布线,调点,如图。 鼻底布线,如图。 选中这一根,将它去除,不是删除。注意画红线部分。 选择周围的边进行CHAMFER,并整理一下点,如图。 选中中间的面,微微向上拉一下,如图。 拉伸成鼻孔,如图。 继续调整鼻子各点位置,直到满意为止,如图。 选择如图的边进行CHAMFER,现在我们来做出嘴。 - 把嘴中间的几块面选中删了,然后选择边。进行拉伸。 把拉伸出的点合并,如图。 嘴部的布线,如图。 经过长时间的调整,形成了这样的下额部分,注意的是,因为我们一开始是做了一个欧罗吧风情的鼻子,与之对应,如图。 在现有点面的基础上继续调整出权骨、颊肌、咬肌的型体,接下来就是做眼部了,再次强调一下,没有什么部分是独立分开的,都是相互关联,所以我们在做某一个局部的时候必须想到另外部分的穿插。 先调整眼眶的范围,然后选中面将它们删除,并整理眼眶部分各点,如图。 我们可以将眼睛理解为一个球体,那包在眼睛外边的眼轮扎肌也应是球状的,这样的话就方便了很多。选中线向中间拉伸,如图。 调整点,作出我们需要的形状来。注意两眼之间的距离,一般的来说眼距等于一只眼的长度。如图。 继续调整,CUT线,注意鼻骨部分。欧州人的眼眶显得比较深,鼻骨突出。 接下来是头部了,头部线框图。 渲染如图。 因为耳朵的结构稍嫌复杂了一点,这时我们放在外边来做,不直接在头部拉面。这样会方便你的观察。这是我已做好的一个。如图。 注意耳朵在头部的比例,一般来说长度在眉弓骨到鼻底之间。但也有例外。拉出一系列的面,这做为耳廓。如图。 调整点的位置,形成大的曲线。如图。 选择边拉出面,形成厚度,如图。 继续拉出面来,如图。 继续,调整好点后如图。
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