directx8 1(谁知道DirectX1到11的推出时间)

2024-05-20 04:10:01 0

directx8 1(谁知道DirectX1到11的推出时间)

大家好,directx8 1相信很多的网友都不是很明白,包括谁知道DirectX1到11的推出时间也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于directx8 1和谁知道DirectX1到11的推出时间的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

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谁知道DirectX1到11的推出时间

没有找到时间~~~DirectX 1.0 第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。 DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。 DirectX 2.0 DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。 DirectX 3.0 DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。 DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。 DirectX 5.0 微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。 同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。 DirectX 6.0 DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。 DirectX 7.0 DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。 在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。 DirectX 8.0 DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。 DirectX 9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。 DirectX 9.0c 与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。 因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。 Directx 10.0 已经包含在Windows Vista操作系统中,目前无法单独下载使用 新的DirectX使你获得更好的图像显示质量,使多人游戏具可伸缩性,以及包括更棒的音频效果。它强化了针对DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用扩展,提升性能;改善了图形创作工具,更易于做出最佳的3-D角色和环境;点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;强化了DirectSound和DirectMusic,简化了其应用扩展;DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感; DirectInput的设备影射功能令对设备的支持更简单;DirectPlay使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay提供了IP声音通讯;DirectShow的应用编程接口提供了音频/视频的实时合成和即时; DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读写; Microsoft TV技术可以支持数字电视节目。当然,最重要的是一些新游戏需要它。 DirectX Redist通常每两个月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前发布的旧版本,适合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系统,不支持Windows 9x/2000。一般最新的3D游戏等应用程序都需要新的DirectX接口,因此强烈推荐更新, Vista DX10用户也同样需要。 显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。 现在不下载DirectX的最新版本后果很严重!可以点击下面的链接可以连接到目前最新的DirectX下载页(2008年6月更新)

打开罪恶都市就出现grtheft auto vc requires at least directx version 8 1

步行时(ON FOOT):

摇杆——移动(MOVEMENT)依推摇杆的程度区别走和跑;

方向键↑——开始特殊任务(SPECIAL MISSION)只在可以开启特殊任务的特定地点才有作用;

方向键←和→——切换武器和目标(CYCLE WEAPONS/TARGETS)在一般状态时是切换武器,在格斗、瞄准和射击状态时是切换目标;

方向键↓——自由瞄准(FREE AIM)在持枪按住R键进行瞄准时,同时按一下此键,将从自动瞄准状态切换成自由瞄准状态,画面中出现一个白色圆圈的准星,可以用摇杆控制冲星向自己需要的方向攻击,注意整个过程中R键不能松开;

L键——视线、精确瞄准(LOOK/FINE AIM)一般状态时按住此键,配合摇杆可以环顾四周,在切换到自由瞄准状态之后,再同时按住此键可减慢准星移动速度,使瞄准更精确,注意和自由瞄准一样整个过程中R键不能松开,在身上带有和地上同样类别的武器时,按此键可将身上的武器换成地上的;

R键——对准、瞄准目标(TARGET)按住此键时,空手或持格斗武器时将对准目标并摆好攻击姿势,持射击武器时则进入瞄准状态,注意整个瞄准、切换目标和射击的过程中,无论切换成自由瞄准或是在自由瞄准时进行精确瞄准,都不能松开此键;

L+R键——回头看身后(这个操作在游戏的操作设置界面上没有说明);

○键——攻击、射击(ATTACK/FIRE WEAPON)就是开始攻击的按键,通常要搭配R键的瞄准来用;

△键——搭乘交通工具(ENTER VCHICLE)在各种交通工具的旁边按此键可以搭乘上去;

□键——跳跃(JUMP);

×键——加速跑(RUN)按住此键可接高跑动速度,但有体力限制且体力限制不在游戏画面上显示,加速跑一段时间后就会因体力极限而无法继续加速,此时停下主角会扶着膝盖喘气,一段时间后才能再次加速,如果在能进行再次加速时马上开始加速,则由于体力未全部恢复,加速的持续时间会比第一次短;

SELECT键——切换视点(CAMERA MODES)步行时有3种视点;

START键——暂停(PAUSE)暂停的同时调出菜单。

空手步行时格斗的操作:

当空手状态下,按住R键对准目标进行格斗时,有一些特殊操作,以下这部分都是在按住R键的状态下用出的。

摇杆——在抓着对方时可以提着对方走;

○键——基本的普通拳击,可以进行连续攻击,可以对倒在地上的人进行连续追打,在抓着对方时可按此键进行连续攻击,从背后勒住对方时按此键可用拳攻击;

△键——双手抓人,对方站着的时候可以将对方抓过来,对方倒在地上时可以将对方从地上提起来,在抓着对方时再次按此键是把对方推出去,注意抓了一段时间后会自动松手,在对方背后按此键能勒住对方脖子,当勒住对方时再按此键则是一击KO;

□键——按住此键可进行防御;

×键——重攻击,连按两次可以以一记下勾拳加一踢把人打倒,对倒在地上的人可以脚踢追打,在抓着对方时可以以一记直拳打倒,在背后勒住对方时按此键可用膝盖攻击。

游泳时的操作:

摇杆——控制游泳方向;

□键——在接近船或岸边的高台时,按此键可跳起来爬上去;

×键——加速游泳。

乘交通工具时(IN CAR):

摇杆——转向、视角(VCHICLE CONTROL)左右方向控制转向,依推摇杆的程度区别转向程度,上下方向为调整视角高度,但行驶一段时间后会恢复默认;

方向键↑——开始特殊任务(SPECIAL MISSION)只在可以开启特殊任务的特定交通工具上才有作用;

方向键←和→——切换广播频道(RADIO STATION CYCLE)在不同频道的广播节目中切换;

方向键↓——喇叭(HORN)一般车辆是鸣喇叭,警车、救护车和消防车是鸣警笛;

L键——视线(LOOK)按住此键时配合摇杆左右方向是向交通工具的两侧看,注意在汽车上只有向左右看时才能向相应的方向开枪,汽车上不能向前开枪;

R键——手刹(HAND BRAKE)一般在过弯甩尾和让车完全停下的时候使用;

○键——攻击、射击(ATTACK/FIRE WEAPON)在交通工具上只有手持微型冲锋枪的时候才能按此键进行射击,注意在摩托车上可以向前射击,而汽车上则只能利用L键和摇杆向左右射击;

△键——离开交通工具(EXIT VCHICLE)在各种交通工具上按此键可以下去;

□键——减速和倒车(BRAKE OR REVERSE)车向前行驶时按住此键为减速,车停止和倒车时按住此键为加速倒车;

×键——加速(ACCELERATE)按住此键为向前加速;

SELECT键——切换视点(CAMERA MODES)乘交通工具时有5种视点;

START键——暂停(PAUSE)暂停的同时调出菜单。

DirectX是什么 有什么用呀

DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,由微软创建开发的,微软将定义它为“硬件设备无关性”。Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,从内部原理探讨,也简单说来DirectX 就是一系列的 DLL (动态连接库),通过这些 DLL,开发者可以在无视于设备差异的情况下访问底层的硬件,DirectX 封装了一些 COM(Component Object Model)对象,这些 COM 对象为访问系统硬件提供了一个主要的接口。 DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 1.0 第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。 DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。 DirectX 2.0 DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。 DirectX 3.0 DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。 DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。 DirectX 5.0 微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。 同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。 DirectX 6.0 DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。 DirectX 7.0 DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。 在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。 DirectX 8.0 DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。 DirectX 9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。 显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。

Win10玩罪恶都市提示最低需要directx8.1怎么破

摘要如果已经是12的版本的情况下,仍然出现这种情况,那么可能是兼容性的问题,尝试一下将游戏卸载,重新下载安装试试。并且罪恶都市有好几个版本,可以尝试一下玩其他版本的。本人已亲测win10可以玩罪恶都市4自由城,如果还不行的话,联系微软中国区官方客服,联系方式网上有,那边的技术人员帮你解决。

咨询记录 · 回答于2021-02-01

Win10玩罪恶都市提示最低需要directx8.1怎么破

这种情况很常见,在win10玩很多大型游戏的时候很容易出现这种情况.解决办法很简单,直接将电脑中的directx 更新为全新的12即可。具体教程网络上很详细,可以自行查看。

但是这已经是DirectX12了

如果已经是12的版本的情况下,仍然出现这种情况,那么可能是兼容性的问题,尝试一下将游戏卸载,重新下载安装试试。并且罪恶都市有好几个版本,可以尝试一下玩其他版本的。本人已亲测win10可以玩罪恶都市4自由城,如果还不行的话,联系微软中国区官方客服,联系方式网上有,那边的技术人员帮你解决。

我的电脑装了directx 9.0,但玩游戏时就显示需要directx8.1以上版本,求解

  • directx 9.0,这个版本和你玩的游戏有冲突,建议下载个别的版本,高点或低点都可以.

  • XP系统支持的Directx最高版本为9.0C,当然也可兼容低版本的directx一般的游戏安装时都会自带有directx的安装包,你直接安装即可,和你系统集成的Directx 9.0C没有冲突

电脑显示那个3D加速用不来,为什么我电脑装了directx8..1电脑还是没有显示,仍就没有用,9.0的也没用

本人也有过此类的困扰,确实让人郁闷。经过不断尝试,终于找到了一个解决的办法,现在和朋友们共享:1.在;2.打开界面上的,如果此信息为空或不是你安装的版本信息,则说明你的DirectX安装有问题,需重新安装;3.如果,再保存信息,退出就行了。再进入游戏,应该就可以了。本人的问题就是这样解决的,希望这经验对大家有点帮助。

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directx8 1(谁知道DirectX1到11的推出时间)

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