索尼任天堂正式合作(索尼与任天堂合作,最后谁背叛谁)

2024-07-03 22:19:01 28

索尼任天堂正式合作(索尼与任天堂合作,最后谁背叛谁)

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索尼与任天堂合作,最后谁背叛谁

在1991年6月的消费电子展上,索尼对外宣布将于任天堂合作,推出一台称为PlayStation的游戏机。这个项目由久多良木健负责,实际上它是一台附带了CD-ROM的SNES超任游戏机。索尼硬件工程部门出身的久多良木健希望通过此游戏机表明索尼与游戏行业合作的可能。但一天之后,任天堂单方面撕毁了合约,宣布将与飞利浦合作。

从诞生开始 谈谈《最终幻想7》是如何拯救索尼并改变世界的

2015年E3《最终幻想7重制版》正式亮相,让无数玩家为之疯狂。说起《最终幻想7》总是伴随着“拯救Playstation”、“划时代”、“3D图形技术革命”等看似夸张的赞美之词。接下来趁着重制版的发售,我们将从 游戏 的诞生开始,聊聊《最终幻想7》是如何拯救Playstation并改变 游戏 界的。当然考虑到很多人还没玩过这款 游戏 ,下面的内容并不会牵扯到 游戏 剧情,大家可以放心观看。

谈到《最终幻想7》就不得不提那个令人怀念的主机大战的年代了。时间回溯到1994 年,索尼在和任天堂的合作项目因为某些原因失败后独立研发的Playstation主机终于在日本发售,而索尼作为一支刚踏入主机领域的新军,他的对手是已经在 游戏 界如日中天的任天堂和后起之秀世嘉。
在PS1发售之初,任天堂的SFC已经占据着世界 游戏 市场的大半个份额,而索尼PS1由于硬件成本导致的售价过高问题前景并不乐观。但凭借着优秀的性能和富有远见的采用CD-ROM作为存储媒介,为后来《最终幻想7》登陆PS1埋下了伏笔。

由于PS1在当时还是一款全新的 游戏 平台,在 游戏 机最重要的 游戏 阵容上难免有些匮乏,对于索尼来说急需一款能镇得住场面的 游戏 ,于是索尼SCE找到了日本RPG 游戏 大厂史克威尔,并联合制作了《妖精战士》,而这款 游戏 也没让索尼失望,在当时几乎撑起了索尼Playstation的半边天。
不过对于任天堂来说一直跟着自己混的小弟突然帮助自己的竞争对手,这让任天堂大为不满决定对史克威尔进行制裁,将史克威尔另一款登陆SFC的RPG 游戏 《圣龙传说》进行抛售,导致市场库存过剩, 游戏 的价格也持续走低,史克威尔因此亏损了近三四十亿日元濒临破产。而此时一贯看重第三方的索尼向史克威尔抛出了橄榄枝,这也为后面史克威尔选择将《最终幻想7》登陆PS1提供了基础。
当然史克威尔作为一个商业公司,不可能单单因为索尼曾经帮过自己就选择让《最终幻想7》放弃业界巨头任天堂,转而登陆PS1,这其中还是有着其他方面的考量的。在史克威尔与任天堂合作期间经过FF系列前几作的耕耘,在日本《最终幻想》系列的影响力已经做到了不输日本国民 游戏 《勇者斗恶龙》系列的地步了,但和王道保守的《勇者斗恶龙》系列不同,《最终幻想》系列几乎每作都会进行不小的革新。史克威尔看准了《最终幻想》系列在日本的发展已经到达了一个瓶颈,于是将目光放到了海外市场,而接下来的《最终幻想7》就肩负着这一重任。
史克威尔在《最终幻想7》立项之初就展现出了十足的野心,并进行大刀阔斧的改变,这点在开发人员的变动上就有所体现,《最终幻想7》由系列核心人物坂口博信担任制作人、北濑佳范担任导演、野村哲也担任人设,不少FF系列老一辈的核心制作人员退居二线,由公司内部新人接任,可以说《最终幻想7》成为了FF系列最大的转折点。

在《最终幻想7》的设计之初,开发团队就面临着一个两难的选择,是选择保守的2D点阵像素画面还是选择最新的3D图形技术?选择2D画面无疑会更加稳定,但很难做到脱颖而出,而使用3D画面也面临一个问题,作为一家只做过2D画面的 游戏 公司,能否驾驭得住最新的3D引擎?事实上这个担忧并不是空穴来风,在当时已经出现了不少公司强行使用3D画面,但由于运镜和操作等问题反而拖累了 游戏 本身的质量。
史克威尔就这个问题展开了多次讨论,最终经过权衡之后达成了一个共识“未来是属于3D图形世界的,一成不变的选择保守只能被时代所淘汰”,于是史克威尔选择进行一场豪赌,因为使用3D画面无疑会加大 游戏 的开发成本,一旦《最终幻想7》没能获得成功那么对于史克威尔来说将会是很大的打击,公司也将面临巨大的经济压力。

在确定了使用3D图形技术之后史克威尔开始考虑 游戏 要登陆的平台,既然决定了使用3D引擎那么任天堂的SFC显然无法胜任,而任天堂接下来的次世代主机N64性能是绝对足够的,但是遗憾的是任天堂拒绝使用CD-ROM作为新的存储媒介,而是继续使用卡带。经过FF7开发团队的测试,仅仅是一段录制好的过场CG就需要使用整整30张N64卡带才能装得下,而卡带高昂的价格和有限的存储空间显然无法满足《最终幻想7》的野心。
于是刚刚踏入 游戏 领域的索尼Playstation自然走进了史克威尔的视野,虽然PS1的性能不如N46但也足够使用,而大容量的CD-ROM正是《最终幻想7》大展拳脚的最佳平台。当史克威尔宣布《最终幻想7》登陆Playstation而不是SFC时让不少玩家感到诧异,毕竟FF系列前几作都是在任系平台,而Playstation在当时不过是装机量刚过几百万的主机界新军而已。
1997年1月31日《最终幻想7》日版终于发售,当时的玩家们惊讶于 游戏 精美的3D画面和CG动画, 游戏 最终也大获成功,不仅获得了无数荣誉也成为了《最终幻想》系列最畅销的作品。

同时《最终幻想7》也得到了欧美 游戏 市场的认可,坂口博信、野村哲也成为欧美玩家家喻户晓的制作人。仅用了3个月《最终幻想7》在北美的销量就达到了100万份,FF系列也真正的走进了欧美市场。在同年年底凭借着《最终幻想7》,索尼Playstation的装机量也成功突破1000万台,可以说《最终幻想7》的出现,让索尼真正在主机行业站稳了脚跟。
事实上《最终幻想7》并不是第一款3D 游戏 ,也不是第一款将 游戏 电影化的作品,它不是3D 游戏 的开创者而是3D 游戏 的先驱,《最终幻想7》开创了一种使用CG过场动画来讲故事的一种模式,通过原画与技术的巧妙配合,实现了即时演算与CG动画实时结合的表现形式,这是以往 游戏 中从未有过的。

在 游戏 从2D转向3D的重要 历史 时刻,《最终幻想7》无疑成为了时代的弄潮儿,它的出现造就了玩家对 游戏 市场的一种倾向,电影化 游戏 搭配精美的过场CG成为了一种潮流并一直影响至今,《最终幻想7》成为了这个年代最重要的 历史 符号和里程碑。
从 游戏 风格上来说《最终幻想7》打破了日式RPG传统的剑与魔法中世纪风,证明了JRPG也能走向更偏现实的科幻未来风格,为JRPG 开创了更多的可能性,并且也帮助JRPG走向欧美市场,开启了长达10年的日式RPG 游戏 黄金年代。

从 游戏 界局势上来讲,《最终幻想7》的出现打破了任天堂一家独大的局面,让索尼正式在主机领域站稳脚跟,推动了索尼Playstation的时代的来临。

时过境迁,如今史克威尔和艾尼克斯已经合并,成为了大家口中的“手游大厂”。承载着无数人回忆的《最终幻想7:重制版》也已经在PS4平台上发售,虽然时代会变,但玩家们对 游戏 的热情却丝毫不减,打开 游戏 进入主菜单,伴随着萦绕在耳旁的“水晶序曲”,仿佛又回到那个令人怀念的年代。

任天堂和索尼在Playstation-X游戏机的开发合作上发生了什么矛盾

简单地说,索尼当时还是小弟,找任天堂做大哥,但是任天堂因为一家独大,技术落后,索尼就给任天堂推自家的载体技术,做SFC+CD-ROM的主机,签了合约过了几个月索尼做了原型机出来。可是任天堂发现合约有漏洞,漏洞的结果是索尼可以另外开发主机兼容SFC游戏,可是反过来任天堂却不能做。任天堂不开心了就单方面毁约,去找了飞利浦要多媒体技术。也造成了索尼后来争口气做自己的主机的想法,也就是真正的playstation一代。

索尼和任天堂有合作的一天吗

目前为止,甚至未来几年都不会有合作的一天。
首先他们是竞争关系。而且是同一类型的。
网游之间的联动,一来推广知名度,二来没有客户纠纷。
动漫和游戏就更加互帮互助了。
可是同样是游戏机市场。
除非任天堂完全放弃主机,专攻掌机,
索尼完全放弃掌机专攻主机,(虽然已经放弃psv了,但是未来谁知道呢)
那样才有合作的可能

ps游戏机几年出一代

之前是6年左右,但是自ps4以后就不确定了,根据索尼今年的一些动作来看,换代的年数在缩短,如果neo顺利发售的话,这个时间就缩到4年。

PS游戏机的起源:

由于任天堂公司所出品的红白任天堂主机的成功,促使索尼在1988年宣布与任天堂合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机。

1992年5月在任天堂的背叛之下合作破局,久多良木健向当时最高经营决策者大贺典雄全力争取开发新一代游戏机计划,大贺典雄在众多的反对声浪中,强力为久多良木健的游戏机开发计划背书,1993年开始。

索尼旗下的“日本索尼音乐”成立索尼电脑娱乐(SCE),并计划代号“PS-X”开发新一代的CD-ROM游戏主机,全力对抗任天堂所主导的游戏市场。

主机的更新换代:

1994年12月3日,SCE推出了PlayStation (PS)。

2000年3月4日,推出PlayStation 2 (PS2)。

2004年12月12日,推出PlayStation Portable (PSP)。

2006年11月11日,推出PlayStation 3 (PS3)。

2011年12月17日,推出PlayStation Vita (PSVITA)。

2013年11月15日,推出Playstation4 (PS4)。

2016年11月10日,推出PlayStation4 Pro (PS4PRO)。

索尼在电子领域可谓是名品大牌,它是凭借什么取得今天的成就

SONY索尼是横跨电子3C、游戏、金融、娱乐领域的世界巨擘,拥有世界屈指的品牌影响力。SONY创立于1946年5月,由拥有技术研发背景的井深大与擅长公关、营销的盛田昭夫共同创办。公司原名「东京通信工业株式会社」,在逐渐迈入国际化时,最后决定用拉丁文的“Sonus”(声音)、英文的“Sonny”或“Sonny-boy”(可爱的孩子)组合成“Sonny”意指「以声音起家的可爱顽皮孩子」。

Sony品牌第一次出现在1955年上市的TR55晶体管收音机上,盛田昭夫和井深大在说服反对的董事后于1958年1月正式更名SONY,索尼这个新名称念出来完全感觉不出是日本的公司,令人以为是自己国家又有亲切的感觉,使索尼成功打入美国及海外市场。

2009年起,依据“Sony全球品牌规范”定调全球统一中文名称为“索尼”。在40多年后的今天,S-O-N-Y这四个字母如Sony创始人最初期待的那样,已经成为全球最知名的品牌之一,在全球各个国家和地区都可以看到Sony产品和众多喜爱Sony产品的人们。

Sony创造的全新生活娱乐方式的影响也遍及世界的各个角落。心怀梦想、充满创意的Sony将不断加强S-O-N-Y这一公司最重要的资产,让Sony品牌成为宽带网络时代的第一!品牌价值“SONY”四个字母的品牌价值,依据2005年美国Interbrand公布「2005品牌价值排行」中,“SONY”价值105亿美元,位列28名。而富比士在2005年2月28日公布的「2005全球2000大企业排行」中,索尼排名第123名。在2005年08月31日,Asian
Integrated
Media委托国际调查机构Syn-ovate在亚洲多个国家和地区进行的“2005亚洲1000名最佳品牌”中,索尼第2年蝉联第一品牌。在Harris

Interactive于2006年7月12日所发布的调查显示,索尼第7年蝉联美国第一最佳知名品牌,而Sony也是华人地区的中国大陆、中国台湾、中国香港,新加坡心中最具代表性的理想品牌。企业标语「It’s
a
Sony!」1982年,索尼公司发表了一个口号和商标,提高公司的整体企业形象。2009年9月2日,索尼公司在IFA(柏林国际电子消费品展览会)会议上宣布推出全新口号「make.believe」,代表公司的行动及精神。“技术的索尼“和“世界的索尼“索尼是战后日本经济高速增长和走向国际化的“象征“。在日本,索尼是向跨国化发展的企业中的最先进的厂家之一。经过30年的时间,年销售额超过了6000亿元,成为日本的代表性企业,称之为“索尼的神话“。索尼着高超的“技术力量“,能生产出附加值高的商品,具有能够努力开拓海外市场和实现国际化的能力:1950年生产了录音机,1954年生产了半导体收音机,1962年生产了小型电视机,1968年生产了彩色电视机(单电子枪式的显像管),还开发了高密度录像方法等划时代的新商品,供应市场。80年代,开发了以立体音响录像产业为核心的数字式手表等先进技术。索尼公司很早就开始重视海外市场,全国以赴,积极扩大出口。半导体收音机、录音机等都是首先进入美国市场的。创造索尼商品的魅力索尼公司以商品规划的优秀而驰名,并以商品设计的新颖而有名。1978年11月,为了开发新的商品(为适应社会的变化,提高质量),成立了宣传中心。该中心统辖了过去分散在各事业部的设计室,作为面向市场的宣传本身优势的设计集团,为追求索尼商品的魅力而作出了努力。风靡全球的随身听-WALKMAN1979年7月,向市场销售携带的(用电池)的立体声录音机---Walkman(随身听),定位在青少年市场,并且强调年轻活力与时尚,一经推出便得成功,博得群众的信赖,并创造了耳机文化,1980年2月开始在全世界开始做销售,直到1998年为止,“Walkman”已经在全球销售突破2亿5000万台。空前成功的PlayStation索尼在1988年宣布与任天堂合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机。1993年开始,索尼旗下的“日本索尼音乐”成立索尼计算机娱乐(SCEI),并计划代号《PS-X》开发新一代的CD-ROM游戏主机。1994年12月3日,SCE推出了PlayStation(PS),2000年3月4日推出PlayStation
2(PS2),2004年12月12日,推出PlayStation
Portable(PSP)。截至2007年3月31日止,PlayStation系列,销售量高达2亿3000万部,成为继Walkman后,全球最为成功的产品。像索尼公司这样的迅猛的举动,在电子工业领域内,只有具备能够开发高级技术、开发新商品的强有力的经营能力,才能做到。同时,不容忽视的是,索尼公司具有较高的信誉。索尼公司的信誉极高,对索尼商品怀有很深的信赖感,这不仅在日本国内,而且是在世界上也是名不虚传的。这是支撑“索尼的神话“的强大力量。进入80年代后,索尼的典型的经营能力,技术力量、市场力量将充分发挥出来,作为企业集团的尖端的经营,将进一步得到独特的发展。

就个人关点看索尼和任天堂

楼主很有远见啊,比论坛贴吧里大部分的人都要看得明白.
首先纠正你的几点错误吧,“很多人都是外带PSP出玩,很少见带3DS的“,3DS发售不过半年,又无扛鼎之作,在国内怎么可能和P党对抗呢?就算3DS的装机量上去了,大陆也未必普及.不妨用PSP,DS做例子,明明DS的销量远超PSP,大陆还是PSP的天下.
PSP的确撼动了任天堂在掌机界的地位,甚至是威胁.回头看看手机的发展,你会发现这其实也是水到渠成的事:一直秉承软件至上原则的任天堂,会被后来者用性能更强的硬件赶超,这种以弱胜强的例子,任天堂不缺.PSP即使出自世嘉,微软,我也不会奇怪,只是刚刚好,唯有久良多技术和眼光兼备.
其实,TGS之后还有很多任天堂玩家不理解,为什么CAPCOM会双手奉上MH3G,甚至留下MH4这个大噱头?你可以说老任塞钱足够,你可以说索尼不鸟MH.但我觉得CAPCOM此举是向所有玩家和茫然的第三方提醒,唯有任天堂能拯救游戏界.不得不说CAPCOM此举高明,如果成功,CAPCOM会成为此战第二功臣,并捞一大笔好处.
战,为何而战?游戏业界的敌人绝非苹果或者安卓,游戏业界没有敌人,此战是御三家和大小开发商的生存之战!那么战争最前线的掌机界,这个核心是谁呢?
稻船敬二日前表示:’’我觉得这犹如手机摄像和专业数码相机.在做采访时,你不会使用手机来摄像,你也不会用非常专业的相机来拍摄一些很简单的照片.’’鄙人深以为然.
核心向,CAPCOM选择了任天堂,这家百年老铺.PSV,这一次索尼做得很好,让一些资深玩家也赞不绝口,但是它的能力仍未达到扭转局势的水平,至少CAPCOM这么觉得.
CAPCOM这次扶持’’不成器’’的3DS,也下了真功夫,能给3DS的,它都给了.这其实是对权力的渴望.SQUARE ENIX全盛时期,举手投足之间的教皇气质让这个老乡羡煞不已.可SQUARE ENIX最多决定一个平台走向,CAPCOM这票拯救的是整个业界的生死,你是否会嘲笑它的狂妄.
CAPCOM忘不了,N64时代任天堂独力撑起半边天的恐怖.台阶已经铺好了,任天堂是一跃而上,还是万劫不复?让怪物猎人的号角,吹响整个业界的逆袭!

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