neowiz(十款曾经优秀的射击网游,可惜被停运了)

2024-07-23 18:26:52 64

neowiz(十款曾经优秀的射击网游,可惜被停运了)

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十款曾经优秀的射击网游,可惜被停运了

网络 游戏 ,对于 游戏 热爱者们来说,就是最好的 娱乐 方式之一,网络 游戏 不仅在其中可以体验虚拟的战斗,同时还能和玩家一起互动,一起交交流,甚至还能结交朋友,由于网络 游戏 市场的竞争环境,以及玩家们的审美观一直在变化,自然有些 游戏 被淘汰下去,而且现在的智能手机越来越发达,PC端的网游,进一步淘汰出局,仅剩下那些具有很强实力公司运营下的网游能存活到现在。那么本期就为 游戏 热爱者们盘点一下,曾经10款比较优秀的射击网游。
它是由韩国Vertigo Games开发并且发行的一款,第一人称FPS射击 游戏 ,该作在2011年1月24日正式上线,国服由腾讯 游戏 代理运营。它的玩法和常规的第一人称射击 游戏 相同,其中包括: 个人竞技模式、团队竞技模式、团队爆破模式等,它也和《穿越火线》一样,加入了多种生化模式,当中的生化挑战模式难度极高,即使组队的话,也很少有人能坚持到挑战结束,一般在6到7波的时候基本就失败了。该 游戏 在2015年3月31日正式停止运营。
它是由国内无锡梵天公司自主开发,由趣游时代运营的一款,二战题材的第一人称FPS射击 游戏 ,该作品在2013年夏季上线。它是一款写真风格的射击网游,在 游戏 中,各类场景、角色、建模显得很真实,武器射击 游戏 内的物体时,建模还会跟随子弹击中的方向,展现出冲击力的效果。在国产 游戏 中,它是最真实的一款作品, 游戏 在最初的时候并不是二战题材,而是“朝鲜战争”题材,但由于国内的制度,该 游戏 无法过审,后期改为二战题材,从这款 游戏 上线,我就一直在关注着,可以说它是经过了很多的改进,从最初单一的多人对战模式,又到多元素的PVE合作与PVP融合的改进,可以说这款 游戏 为了增强体验性,真是煞费苦心,但到最后,不知道何种原因,玩家渐渐流失,最后在2018年7月24日正式停服。
它是由国内PDE自主研发,由国内盛大网络代理运营的一款,第一人称FPS射击 游戏 ,该作品在2011内测,2012正式推出, 游戏 采用科幻题材背景,当中融入了现代武器和未来科幻武器, 游戏 的玩法分为PVP和PVE模式,PVP主要包括:团队竞技模式、个人竞技模式、爆破模式等,PVE模式主要包括:合作模式,挑战模式等。该 游戏 在2018年4月23日正式停止运营。
它是由国内金山公司研发,并且独立运营的一款第一人称FPS竞技类射击网游,它在2011年3月1日在大陆正式发行。这款 游戏 和目前最热门的第一人称射击网游《穿越火线》极其相似,包括 游戏 内的人物的动作,开枪效果、建模风格都很相似,这款 游戏 画质不算很高,当中人物的建模效果就比《反恐精英:零点行动》强那么一点。其中的玩法包括:毁灭公爵模式、刺杀模式、团队模式、爆破模式、歼灭模式、幽灵模式、生化模式等。 游戏 在2015年12月13日正式停止运营
它是由西山居旗下的北木仓工作室自主开发的一款,第一人称FPS射击网 游戏 ,它在2017年7月14日开启测试, 游戏 的设计风格很 时尚 化,刚进入 游戏 的玩家,要先要创建一个人物角色,而且 游戏 内的捏人系统非常优秀,可以深度定制自己的个性化角色,人物造型还有半成品可以由玩家选择,即使没有耐心的玩家,在短时间内,也能快速捏出一个非常漂亮的角色,这个捏人系统,可以把女角色定制的非常完美。在进入 游戏 ,不是直接加入战斗,而是在一个开放性的小社区里,上面集结 的都是玩家,而且你在当中操控的角色就会变成第三人称视角,你可以全方位的观赏你的角色,而且人物的眼神,会跟随你所移动的镜头变化,她会一直用温柔的眼神和你对视,就仿佛是一种服从的感觉,这个设定非常生动。它原本是一个竞技类 游戏 ,但由于当时的大逃杀 游戏 过于火爆,从此它开始跟风模仿,而且在当中还可以由玩家自己创作地图上传官方,随后其他玩家就能体验你制作的地图。它是一款很有创意的 游戏 。但始终无法竞争同类作品, 游戏 还一直处于测试的阶段,还没有正式运营,就在2019年3月21日宣布停止运营。
它是 游戏 塔人网络在2012年9月17日发行的一款,采用中国军事风格的第一人称写真类竞技射击 游戏 。它的玩法是借鉴《使命召唤》多人模式而设计,当中模式包括:夺旗行动、红蓝对抗、爆破突击、霰弹模式等,其中还有多人PVE合作挑战模式。当时 游戏 有大量的玩家在线,其中包含大部分军迷玩家,当时的体验程度还算不错,但无论什么都是有寿命的, 游戏 在2019年12月9日正式关服。
它是在2013年4月2日,由涂鸦软件开发的一款,二战题材的第一人称战争类射击 游戏 ,由国内空中网代运营。这款 游戏 的战斗规模很大, 游戏 中不仅有团队竞技模式类似的玩法,还在其中加入载具对战功能,玩家可以体验载具和步兵融合到一起的对战中,这个玩法有点类似《战地》,但由于 游戏 在国内效果不佳,它在2015年8月15日正式停服。
它是由韩国Webzen公司在2011年4月15日推出的一款。采用近代未来背景的第一人称FPS竞技类射击 游戏 ,这款 游戏 的画质很高,整体细节和射击的模式,很像著名单机 游戏 《使命召唤》的风格,可以举枪通过武器的准星瞄准,其中玩法没有太多的创新,基本常见的射击网游该有的模式,它基本都有,因此它在国服的效果不是很好,因此在2013年8月30日12:00正式停服。

它是Neowiz研发的一款,采用战争题材的第一人称射击类网游,该作品在2011年6月28日上线。这款 游戏 原型是以著名经典单机 游戏 《战地2》为原型设计,其中的玩法、风格、细节、 游戏 环境、和《战地2》全部一致,这款 游戏 刚上线的时候,就有大量玩家涌入其中,它也辉煌过两年,但由于比它更好的作品诞生,随着玩家渐渐流失,该 游戏 在2013年9月正式停运。
它是由国内兵赢天下开发商,在2012年1月自主研发的一款,采用近代未来军事风格的第一人称射击 游戏 。 游戏 刚刚上线的时候效果还算不错, 游戏 的画面建模很细致,武器的 打击感也很强,各方面都很吸引玩家,但由于 游戏 没有太强的创新力,使 游戏 渐渐走向鬼服,然而在2017年正式停服。
其实整体来说,这些 游戏 被淘汰是有一个共同的原因,就是完全没有自己独特的创新性,基本就是跟风式借鉴,甚至抄袭,把它们放到一起作比较的话,基本玩法都是一样的,简单理解,就是换了一个风格和皮肤的 游戏 ,玩法仍然是一样的。
那么本期就是以上的10款,被停运的射击网游,如有不同想法,欢迎评论!每日更新更多 游戏 内容,敬请关注!

《神佑》是款什么类型的游戏啊

《神佑》是 NEOWIZ GAMES 子公司 NEOWIZ BLESS STUDIO 使用Unreal 3 开发的中世纪欧洲魔幻MMORPG大作。

游戏中的特色剧情与华丽壮阔的奇幻场景,在2012 G-Star电玩展获得最值得期待MMORPG、综合游戏部门大奖、最佳美术奖等奖项,被韩媒称为MMO画面的极致。

《神佑》的游戏画面被认为是下一代韩游中最顶级之一,游戏画质与电影《阿凡达》为同一水平。从《神佑》曝光的游戏画面及视频表现来看,其光影展示及场景的细腻元素刻画不逊于不久前虚幻4引擎曝出的演算动画。

幻想与现实结合,服饰突出欧洲风情:

《神佑》为还原欧洲中世纪风情,从城市生态、人物服装到武器装备等多方面都进行了幻想与现实的创意性结合,给玩家带来一个真实的、动态的特色世界。

游戏中的服装除了有战斗用的铠甲外,还有贵族、平民、以及皇室成员所穿着的服装,风格各异,但大体上都是以中世纪风格为主。

穿越火线是腾讯出的还是韩国Neowiz公司出的

《穿越火线》是NEOWIZ与韩国SMILEGATE公司共同打造的,腾讯只是买断了大陆发行权之后开始经营国服。把《穿越火线》从一个不错的竞技游戏变成RMT(RMB玩家)的天堂

篮洞是那个国家的公司

蓝洞公司(Bluehole,Inc.)是一家韩国网游公司。公司开发过的电脑游戏包括:TERA,恶魔契约,绝地求生。手游包括:BOWLING KING,Myong Rang Sports,Myong Rang Field Day,Office Rumble。
《绝地求生》是蓝洞公司制作最成功的游戏,也是史上销量最高的PC游戏,截止2018年1月在Steam销量为3300万套。
蓝洞公司致力于成为东西方具有重大影响的游戏公司,为玩家提供高质量的游戏。旗下子公司包括:Bluehole Pnix,Bluehole Squall,En Masse Entertainment,PUBG公司。
2007年3月,Chang Byung-gyu在韩国首尔创立蓝洞工作室。Chang Byung-gyu于1997年与其他七位联合创始人一起成立了Neowiz,于2005年成立搜索引擎开发商First Snow,并于2006年再次出售该公司。公司在2015年4月22日宣布将名称改为蓝洞公司。

QQ音速是什么

QQ音速是由韩国著名游戏开发公司Neowiz全力打造的“X-体育新时代“运动
音乐休闲类网络游戏,在2005年5月中旬在韩国进行了第一次内部测试.凭着可爱的3D人物造型
和绚丽多姿赋有人性化的游戏画面,赢得了广大韩国玩家的一致好评。1.什么是QQ音速?
QQ音速,是由韩国著名游戏开发公司Neowiz全力打造的“X-体育新时代“运动音乐休闲类网络游戏,在2005年5月中旬在韩国进行了第一次内部测试.凭着可爱的3D人物造型和绚丽多姿赋有人性化的游戏画面,赢得了广大韩国玩家的一致好评。腾讯公司已正式获得Neowiz的授权,将这款结合音乐与竞技的动感力作奉献给玩家。
2.QQ音速和其他游戏音乐类游戏有什么区别?
QQ音速是结合了音乐及竞技与一体的游戏,在各位享受美妙音乐的同时,还可以进行集速度、竞赛、对战于一体的休闲游戏,使一款适合各个年龄层次的网络竞技类游戏爱好

为何无论CF取得多少成就,在很多人眼中它都难以超越CSGO

提起《穿越火线》这款游戏,相信在座各位都不陌生,在腾讯的代理和发展下,CF在国内不断发展壮大,获得了许多成就。如“年度最佳射击网游”、“十大最受欢迎网游”、“年度优秀网游”、“年度网游巅峰荣誉大奖”、“年度中国最具影响力FPS类电竞项目”等。总之是拿奖拿到手软,在中国FPS网游市场中,CF绝对是首屈一指的。

然而无论CF如何成功,在FPS游戏中,它都难以超越《CSGO》,甚至很多CF的老玩家也持相同意见。即便小部分网友还在为CF拉票,但评论大潮早已倾向CSGO,至少在骂名这一块,CSGO显然少于CF。那么究竟是什么原因,导致CF在FPS板块不如CSGO呢?又为何有这么多CF玩家认可CSGO?今天,我们就来一同探讨这个问题,如有不足,望指正补充。


出身

CSGO:根正苗红

FPS是游戏的一大热门,也是很多游戏开发商投足之地。熟悉FPS发展史的朋友都知道,最早的FPS经典作品可以追溯到上个世纪末。比如被誉为FPS开山之作的《德军总部3D》,还有在其影响下诞生的《DOOM》、《雷神之锤》等经典游戏。紧接着在雷神之锤引擎的帮助下,Valve开创了史上最畅销的FPS游戏——《半条命》系列。(下图:雷神之锤游戏截图)

在半条命的基础上,玩家开发出了很多MOD,其中就包括大家熟知的CS,CS最早并不是Valve公司开发的,但Valve看到了商机和市场,便买下了模组和开发作者。在Valve的带领下,CS逐渐发扬光大,影响深远(比如CS1.5/CS1.6)。紧接着时间来到了12年,Valve和Hidden Path Entertainment共同开发的CS续作《CSGO》正式发售。作为CS的第四款续作,CSGO继承了CS的核心玩法和游戏资源,且在Source引擎的帮助下,CSGO画质效果更加真实和完善。

凭借着焕然一新的游戏内容和CS核心的玩法、资源,CSGO很快成为了热门网游,时隔多年,它依然在不断壮大,在Steam的在线人数榜单上常居前列。

CF:借鉴优作

在百科上我们只能看到穿越火线的开发商是Smile Gate,其实NEOWIZ也参与了相关游戏开发,但穿越火线在韩国并不怎么畅销,反而是腾讯代理之后把它做成了国内首屈一指的FPS网游。用官方的话说,CF在腾讯的代理下,成为了一款具有划时代意义的殿堂级作品。然而因为穿越火线火遍中国,NEOWIZ公司还起诉了Smile Gate,双方因为穿越火线的相关权利闹得不可开交。

这些都不是重点,重点是穿越火线的开发就是借鉴了许多FPS作品,用Smile Gate的态度说就是,取其之长,改其之短。所以我们在穿越火线中,能看到CS的经典地图和其它游戏内容。而且在后续的开发中,CF也借鉴了其它游戏的玩法。

这里我们不讨论CF“抄袭”什么的,游戏之间相互借鉴是很正常的事情,我想表达的是,穿越火线始终没给我一种专注性。它更像是多元化的游戏,什么都可以收纳,有生化有幽灵还有刷怪,反正就是什么火加什么。不像CSGO,是纯正的射击游戏,给我的感觉就是更专注射击、团队配合和竞技性。

总结:简而言之,CSGO口碑好多半是它继承了CS的优点,把经典之作发扬光大。而且CS这个IP在中国甚至全世界都备受青睐,因为它的出现赶上了互联网时代,在很多地区网络刚兴起的时候CS就捷足先登了(用句文艺的话就是,CS代表了很多玩家的青春)。

而CF之所以在中国大火,很大原因就是腾讯的用户基础推广,以及中国网吧热潮的兴起。但无论CF怎么火爆,它始终没有自己专注的发展方向,也很难成为CSGO这样的佳作。一味的添加新内容谋取利益,很容易丢失最基础的东西,毕竟FPS游戏最基础的就是给玩家带来良好的射击游戏体验。

(下图1:穿越火线沙漠和 图2:CS:dust_2)

平台

一款游戏的成败,除了游戏内容以外还和开发商实力有关。就像一部好的电影,如果没有后续的商业推广和公关,也很难取得好的票房,这就是为何很多电影不惜重金请大明星的原因。巧的是,CF和CSGO都拥有自家的平台,推广也都相对成功。

但不同的是,二者所面向的市场不同。要说V社最成功的,并不是开发了《半条命》以及后续的《反恐精英》,而是创造了全球第一大游戏平台“Steam”。从为了发布游戏更新内容,到吸纳了其它游戏作品,再到更新发售、数据以及相关服务功能,steam在十多年的时间里,创造了属于自己的游戏帝国。借助自家平台,CSGO也是一路畅销,如今早已突破4000万销售大关,在线人数榜名列前茅。

CF在腾讯游戏的推广下,也取得了前所未有的成功,从各种奖项就能看出穿越火线用户量不容小觑。至少我当年上学的时候,周围同学都玩,到了网吧一眼望去更是清一色的CF。而且腾讯也邀请了很多明星代言,比如谢霆锋、张馨予、邓紫棋等,更重要的是腾讯除了用户量多以外,旗下也有很多推广渠道,比如腾讯微博、QQ空间、微信等等。

不过明眼人一看就明白,你CF就是再火,始终是在国内,而CSGO面向的是全球用户,这不是一个量级啊。另外CSGO玩家中不乏各个领域的明星,V社根本不需要请人宣传,他只需要把电竞事业做强做大自然是最好的宣传。所以说很多网友觉得CF再火也超越不了CSGO,一个国内,一个全球,咋超越?

电竞发展

大家都知道,游戏电竞化是一款游戏的新鲜血液,它能帮助游戏走向另一个高度。在电竞化道路上不用我说,大家也知道CSGO做的更为出色。量级上,CSGO赛事很多,Major、IEM ONE、ELEAGUE国际邀请赛、Dreamhack等等。从2012年开始CSGO就不断健全和发展电竞事业,赛事奖金逐年增高,虽然前面还有DOTA2,但CSGO在奖金上也算是“一人之下万人之上”。之所以提奖金,主要是想表达职业战队的收入可观,所以CSGO的职业战队多而且专业度高。

除此之外,CSGO的赛事观赏性非常高,获得了很多赛事上的荣誉奖项,比如Esports Industry Awards的年度游戏奖项、TGA的年度最佳电竞时刻等。总之CSGO的赛事发展各个方面都非常成功,且创造了很多新的市场和行业,在电竞圈内算是非常成功的。

CF的话,赛事主要是面向国内(国际赛事没关注过),我印象最深的就是百城联赛还有CFPL。我虽然经常玩CF,但很少看比赛,倒是游戏里出了和赛事相关的枪械皮肤我会关注。当然了,没有关注就没有话语权,在这里我就不评价CF的赛事了。

刚在我也说了,电竞赛事对一款游戏的发展至关重要,比如现在都是自媒体时代,赛事的视频都会被很多自媒体发布在网络上,这就无形中为游戏做了推广。CF赛事发展不如CSGO,相应的赛事影响力就低,自然在很多网友眼中它就不如CSGO了。这点在LOL上就有很好的验证,每年的S赛拳头都办的很好,很多朋友虽然不玩LOL但却关注比赛,这就是电竞的魅力、影响所在。

游戏偏向

CSGO:偏向竞技性

很多玩家一提起CSGO,都会点缀道“是一款竞技性很强的游戏”,那么什么是电竞性呢?电竞性在网上很难找到官方的定义,我个人理解是:

首先电子竞技是竞技体育的一种,那么它自然拥有公平性,这点CSGO做的就要比CF好。比如枪械方面,CSGO的武器枪械都是统一且不具备属性加成的。而CF中枪械不仅有属性加成,还能在游戏开始前自由切换不同的装配,CSGO中玩家只有枪法技术上分高低,武器都是一样的。

再比如投掷武器,CF的高爆手雷给我印象深刻,伤害高于普通手雷且范围加大。还有各种颜色的烟雾弹,甚至玩家还可以购买烟雾头盔来增加视距。而在CSGO中,玩家在投掷武器上只有投掷技巧和团队配合上分强弱,并不存在属性差异。总之,论游戏公平性,CSGO口碑远超CF,这也是很多CSGO玩家“看不上”CF的原因。

其次竞技应该具备专业性,竞技说白了就是比赛,那么游戏自然得服务于比赛。CSGO中的经济系统、战术玩法以及个人技巧等,都需要玩家花费大量的时间练习,这些游戏内容也增加了比赛的观赏性和提高了竞技水平。

最后我觉得竞技性一定是要展现玩家最高游戏水平的,所谓竞技就是那种不断超越现有水平的运动,只不过传统体育是挑战身体极限而游戏是技术极限。上面我也说了,CSGO的游戏平衡性和专业性更强,这些都是为了帮助玩家取得更好的游戏体验,往更高的竞技水平发展。举个小例子,CSGO传承了CS的经济系统,光是一个经济系统就能演变出很多竞技战术,是强起还是ECO,是起狙还是稳一手,这些都是职业选手需要考虑的事情。

CF:偏向娱乐性

CF偏向娱乐性我相信在座的各位不会反驳,开头我们也提到了,CF借鉴了很多游戏的长处,所以游戏整体给玩家的感觉就是用来娱乐的。当年我一把尼泊尔在失落的遗迹一跳就是一个通宵,腻了就换爆破玩,再不行就守望对狙或者玩把紧张刺激的生化模式。那个时候和小伙伴一起总能在CF中找到很多乐趣,因为CF确实玩法多样、入手简单。(下图:生化金字塔)

那么CF就没有竞技性可言吗?我觉得是有的!

特别是在英雄级武器没有问世之前,那时候在YY和几个老大哥打战队赛可谓是快乐无穷,为了跟上装备队长还自掏腰包帮我买头盔。双方装备都齐全,游戏平衡性也得到了保障,5V5也能打出很多配合和战术。那段时间,为了把我们的战队排名打上去,几个老哥还会一起讨论战术打法,什么212、41战术,很是激情澎湃。虽然英雄武器的上市并没有对战队赛产生很严重的影响,但因为战队赛需要固定的队友,生活节奏快大家也很难凑齐,慢慢的战队赛就没落了。而且后面出了排位赛,也让大家找到了新的上升渠道。

但无论怎么说,在CSGO面前,CF的竞技性还是“弟弟阶段”的,这是它游戏内容所决定的。我有一个表哥,他就很喜欢玩CF,我推荐他玩CSGO他回了一句“那玩意还得练枪什么的,又没有瞬狙,我就打打CF挺好的,下班娱乐而已”。

总结:娱乐性的东西容易被取代和遗忘,但专业化的东西却能在行业中开枝散叶。我个人觉得之所以有这么多人认可CSGO,看中的就是它专业的竞技性和因此给玩家带来的游戏乐趣。而CF虽然能给玩家带来不同的游戏乐趣和体验,但始终没有拿得出手的长处,在游戏大潮中很容易被遗弃。这也是为什么绝地求生这么火热,CSGO的玩家数也不受影响反而持续升高的原因,而CF玩家流失却很严重。毕竟CSGO的玩家粘性是很大的,即便一段时间去玩别的热游,CSGO在玩家心目中也是有地位的。(下图:CF战队系统)

游戏内容

真实性:

CSGO采用的source3D游戏引擎,在STEAM的简介中,你能看到这个词——“翻新”。意思就是CSGO在画质真实性上得到了增强,操作体验以及相应的游戏内容(比如建模、贴图等)都更具真实性,像是CS的翻新之作。而CF用的是LithTech引擎,这个画质看上去就是“卡通画质”,真实性和CF相比就相差很远了。

这里我们讨论个题外话,其实真实性一直都是游戏开发商所面临的开发难题。拿绝地求生举例,最开始的时候大跳跳窗,既没有破碎玻璃的声音也快速灵活,利用大跳还能出其不意反偷攻楼的玩家。但是蓝洞很快加入了攀爬系统,理由就是考虑真实性。新的攀爬系统不仅降低了操作节奏,而且产生的破碎声也让反偷战术荡然无存,在交火中翻越动作也略显笨重。一开始很多玩家都是吐槽的,但我觉得这种真实性强调的恰到好处。

很多网友抬杠说,既然是真实性为什么玩家倒地还能扶起来?打一枪脚还不瘸?其实游戏和现实肯定不能相提并论,开发商在考虑真实性的同时也得兼顾游戏性,不能太离谱也不能太真实,所以说游戏开发商在游戏真实性上往往得下功夫。举个例子,生存游戏里有玩家睡觉,还能真的睡八个小时吗?

所以CSGO给我的感觉就是,已经把自身这款射击游戏做到了相对真实的程度,无论是画质还是音效亦或是操作内容。这种真实度是玩家比较能接受和青睐的,再真实点就没有游戏趣味,过于游戏性又容易被吐槽“花里胡哨”。反过来看CF,就是过于游戏性而缺乏真实感,这也是很多玩家吐槽CF的一点。

像枪械方面CF有蓝光加特林,还有金光闪闪的武器;道具方面各自特效手雷、花式装备;操作方面CF有弱女子携带加特林鬼跳......

技巧性:

除了吐槽CF的真实性以外,网上还经常能看到玩家吐槽CF不够硬核。我觉得应该主要指技巧性吧,枪械机制这些就不需要讨论了,什么CF和CSGO哪个枪难压,这都没有可比性。包括卡点、身位、团队配合等游戏内容,我觉得都没有可比性,因为大部分FPS游戏都有这些内容。只不过游戏不同效果不同,比如CF有穿墙、CSGO有穿点。

所谓技巧性,我理解是除了枪法以外,玩家需要在游戏中学习的技巧。我个人觉得CSGO的技巧性更强,因为CSGO有经济系统、投掷物运用更丰富,所需要掌握的游戏技巧会更多。除此之外,因为CSGO更具竞技性,所有对枪法的要求更高,这里并不是说CSGO枪难压,而是一种游戏环境。CF的英雄武器有些伤害高有些稳定性高,这种游戏环境就让玩家忽略枪法的重要性,毕竟苦练爆头的AK大佬是少数,大部分CF玩家还是娱乐至上的。

游戏环境的不同导致玩家对技巧的追求程度不同,为什么说CSGO比较硬核,是因为越往上走高手更多玩家只有提高自己的技术才能进步;而CF技术不好,可能还可以买顶级装备武器来顶一下,而且整体游戏环境感受不到需要努力提高技术的氛围。

即便是CF玩家也得苦练技术,但所要掌握的内容就比CSGO玩家少,CSGO玩家想打上高段位首先投掷物你得用的好,一张图封烟的技巧没有10种也有8种;其次枪法得好,手枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪甚至近战武器你都得门清才行,因为30回合你不能像CF一样用挑选好的武器;还有经济系统,买什么武器还得考虑打什么位置、什么战术而决定,钱多钱少打法都不同......门道和技巧多着呢。(就比如荒漠迷城,A点T的烟位有警家烟、跳台烟、包点烟、A门烟、VIP烟、过点烟等,而且这只是一张图一个A点的烟位。)

总之,无论CF玩家怎么强调和反驳,CSGO都要比CF更加硬核,没有一定的技术很难享受到CSGO的游戏乐趣,而CF小学生入门即快乐。

丰富性:

游戏内容的丰富性二者没有什么可比性,总体而言CF游戏内容更为丰富点,这点CSGO自愧不如。丰富性都是开发方向所决定的,CSGO丰富游戏内容主要还是完善竞技性和增加玩家游戏体验,而CF丰富游戏主要是为了给玩家提供不同的选择,增加玩家游戏乐趣。

这里说一下皮肤系统,也是很多玩家吐槽CF的重点。为了提高玩家个性化需求,CSGO和CF都有皮肤系统,各自武器装备甚至人物音效都有相应的商品。不同的是,CSGO的皮肤商品不带属性加成,而且保值率很大,虽然开箱亏得多但不想要了可以在STEAM市场交易。如果有幸开到极品武器,还能小赚一笔。CF的皮肤商品保值率就很低,几万块的CF号现在卖也不值几千块,而且CF枪械皮肤带有属性加成,审美上也过于花里胡哨。所谓丰富性自然也包括丰富玩家的收藏品,那么从皮肤收藏这块来看,CSGO做是要比CF好很多的。

游戏开发初衷

说了这么多,我觉得让大家在CSGO和CF之间产生不同见解最重要的原因还是开发商的初衷不同。CSGO之所以能诞生就是为了传承经典之作,V社意在把它打造成为全球最具影响力的FPS游戏之一,赚钱不赚钱另说,CS这个IP一定要传承下去。抱着这样的心态,他们会全力发展电竞事业,不断的优化游戏并且时刻听取大家的意见。

除了传承经典,高竞技性也是CSGO开发的初衷,所以从游戏地图到游戏机制再到战术配合等内容,开发商都十分谨慎,生怕影响游戏平衡和破坏玩家的游戏体验(印象很深的是大狙准星的更改)。带着这两种决心,CSGO在V社的直接监管下,自然能取得今天的成就。

而腾讯代理CF我想应该是为了扩大腾讯游戏在中国的影响力,很显然它依靠穿越火线、QQ玄武、QQ飞车、LOL、DNF等游戏确实做到了。但穿越火线开发商包括腾讯都没能给玩家一种坚持玩的动力,倒是一波接一波的武器皮肤、人物角色等收费内容让玩家印象深刻。这不得不让我觉得穿越火线更像是腾讯的一款“娱乐商品”,在玩家游戏体验和赚钱方面,腾讯更倾向的是赚钱。这或许跟腾讯下面有很多游戏开发团队有关,可能团队的审核指标中就有“经济收入”,各个团队间也为了创收而大下功夫,从而偏离了游戏最初的航线。

其实赚钱本身没有什么错,腾讯也把赚来的钱投资了很多游戏开发商,帮助他们更好的完成和改善作品(LOL、PUBG、堡垒之夜这些热门网游都有腾讯的投资)。但如果把游戏只当成赚钱的工具,而不是一个作品,很难让它发扬光大。CSGO给我的感觉就是V社的孩子,V社希望它能茁壮成长;CF给我的感觉,是腾讯赚钱的工具,莫得感情。这就是为什么很多CF玩家最终离开CF的重要原因之一,也是CF无法在FPS领域超越CSGO的一大因素。

设想下,以腾讯现在的技术资源水平,创造出好的游戏完全不是问题。关键是开发一款游戏得花费很多年甚至更长的时间,需要投入大量的资金、精力、人力,有钱还得有热爱游戏的开发者,这哪有直接花钱买优秀的游戏公司股份赚的快?所以,腾讯和V社的初衷不同,谁是用心在做游戏,玩家们是最清楚的。

好了以上就是我的回答,欢迎大家补充。

穿越火线:CF称霸国内10年,将三流网游做成一流!真是因为运气

答案肯定不是!如果一款游戏没有自己吸引人的地方,即使宣传的再好,也不会长久!当年的火线做的确实不错,不管游戏画面还是游戏模式都令人心动不已,所以才有现在的10年 12年,作为一位10年老兵,火线承载不仅仅是款娱乐游戏了更是情怀

穿越火线当年是战地之王的试水作,为什么战地之王没火,穿越火线却持续火爆了

谢邀~

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

前段时间演艺圈一对知名的恋人范冰冰和李晨分手了,引起了无数网友的议论。其实感情这事没法勉强的,合的来就一起走,不合适就分手,国内很多代理商和所运营的网游也是如此,不少还是挺让人惋惜……

战地之王,备胎转正自己成了炮灰

通常人气爆款的射击游戏要具备以下几点,精美的画面,逼真的手感,丰富的枪械,这些由韩国Neowiz发行的《战地之王》凭借强大的虚幻3引擎都做到了,于是游戏依靠过硬的质量很快就被腾讯相中并代理了。

坊间一直有传闻说《穿越火线》是Neowiz捆绑销售的游戏,腾讯要代理《战地之王》就必须连同画面落伍,动作僵硬的《穿越火线》一起买下。所以当年腾讯从Neowiz那里取得《战地之王》代理的同时也拿下了《穿越火线》。

结果,因为《战地之王》太优秀导致当时国内大部分网吧带不动,再加上新人上手难,于是人气低迷。而《穿越火线》则凭借亲民的配置,低门槛的操作一下就火了。

于是《战地之王》在运营了9年后近日腾讯宣布由于代理协议即将到期,经与开发商友好协商后友好分手,游戏将于今年9月25日上午11点停运。

魔兽世界,改变制度的改嫁

暴雪的《魔兽世界》凭借早期单机游戏《魔兽争霸》在玩家群体中的号召力以及游戏自身的强大的游戏性一经推出就火爆全球。在2004年凭借《奇迹》与《传奇》平分天下的九城重金拿下了《魔兽世界》的国服代理。

起初暴雪和九城这对新婚夫妇合作的很愉快,九城更是凭借《魔兽世界》成为了当年国内的网游一哥,当时的腾讯网易的游戏都只能望其项背,暴雪也享受着高额的分成不愁吃穿。

后来九城觉的鸡蛋全放一个篮子里太危险了,就计划扶持一些魔兽备胎以防万一。本来这是正常的商业操作,暴雪也不太理会,但是大概因为九城老总朱骏太喜欢足球了,竟然选择和EA合作代理了《FIFA Online 2》。

因为EA和暴雪的老东家威望迪可是死对头,所以这可不止是捅了马蜂窝,而是直接给暴雪一记千年杀呀!

于是在2009年暴雪宣布《魔兽世界》结束和九城的合作改嫁网易,改嫁期间九城和暴雪双方三天两头的吵架,这一吵还导致中国网游的审查制度的改变……可以说是网游史上最惨烈的分手了。

怪物弹珠,日本国民游戏一年停运

由MIXI开发的《怪物弹珠》是一款兼顾有卡牌策略性的弹珠游戏,在日本属于国民级的手游。即使到2017年游戏依旧是Google Play和App Store当时第一季的收入冠军。

在2014年腾讯宣布拿下《怪物弹珠》的代理权,虽然《怪物弹珠》人气很高,但是游戏日式玩佛系玩法和国内游戏常见的登录奖励,升级奖励刺激性的运营策略相悖,导致国服玩家大量流失。

于是2015腾讯就宣布由于开发商运营策略调整,所以结束了《怪物弹珠》国服的运营。用人话来说就是双方彼此个性不合,所以分手了。

热血传奇,都是太赚钱给害的

虽然《热血传奇》的画面很简陋,但是因为历史原因,让这款游戏成为在国内知名度唯一能和魔兽媲美的网游。

1999年,盛大的陈天桥孤注一掷花30万美元从Actoz那里买下了《热血传奇》的国服运营权。谁都没想到这款在韩国无人问津的半成品网游在中国成为国民级游戏,横扫全国大小网吧。当时盛大的影响力可以说相当于现在的腾讯了,而且一家独大连网易这样级别的对手都没有。

2011年Actoz忽然宣布结束和盛大的合作,原因是盛大拖欠千万美元的分成。盛大则表示是因为玩家数量出乎意料,巨额的外汇申请困难导致的延期的,此外还表示韩方一直没提供技术支持导致网游外挂泛滥影响游戏运营。

就在双方吵的不可开交的时候,传奇的研发公司Wemade也加入了战局,三方利益纠葛场面一度非常的混乱。

2003年盛大一边上线《传奇世界》,一边花9170万美元现金买下Actoz约29%的股份成为第一大股东,这才勉强结束这次版权纠纷。之所以说勉强是因为盛大没能顺便买下Wemade,于是此后几年时不时的就能看到Wemade和盛大因为传奇这个IP打官司。

此后盛大一蹶不振,真是成也传奇,败也传奇。

EVE,不温不火撑了6年

冰岛CCP制作的《EVE》应该算是叫好不叫座的最佳典范了,自由的玩法,宏大的格局让游戏拥有超高的人气,但是恐怖的上手门槛,复杂的设计又劝退了大量的玩家。

游戏在2012被世纪天成代理,此后游戏如同要火却一直不火的《风暴英雄》般不温不火的运营了6年,于2018年由网易接手运营。

根据世纪天成官方的说法其实早在2017年CCP就和他们关于国服的未来进行了磋商,决定结束合作友好分手,但是为了让玩家和新东家有足够的时间做准备于是延期了一年才宣布。

小弟嘠绿共:商业上的分分合合其实玩家并不想参与,因为只要游戏运营的平稳玩家并不在乎谁来负责运营,但是与时候又不得不发出自己的声音来维护自己的这仅有的一点利益。

一个正惊问题:要是给你喜欢的游戏换代理你会选谁?

CF游戏是哪个国家做出来的

CF游戏是韩国做出来的。

《穿越火线》游戏是由韩国Smile Gate开发,由深圳市腾讯计算机系统有限公司代理运营的一款第一人称射击游戏。

游戏讲述了全球两大佣兵集团Global Risk和Black List间的对决。游戏中有团队模式、战队赛、爆破模式、幽灵模式等多种模式。引进了“缺人补充”形式的即时加入系统。

2016年11月,《穿越火线》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜游戏榜top10”。

neowiz(十款曾经优秀的射击网游,可惜被停运了)

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