opengles(opengl es 顶点数 和texture哪个对性能影响大)
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opengl es 顶点数 和texture哪个对性能影响大
当设计程序时,一个关键的问题在于设备是否支持2.0,1.1或者是两者都支持。opengl2.0显然是更强大的,平时自己做的顶点和片元的计算能够更清晰和准确,性能更佳。opengles2.0和opengles1.0相比更具灵活性,功能也更强大。可以自定义顶点和像素计算,可以让表现方式更加准确。如果要执行同样的运算,用opengles1.1通常需要几个渲染pass,复杂的状态设置,算法也更简单明了。shader确保了能够更准确,清晰地执行运算,并且性能更佳。opengles2.0需要更多前台的工作(shader),而这些工作,opengles1.1都帮做好了。opengles1.1提供了一个标准的固定渲染管线,这个管线为3d程序提供了提供了很好的参照(如何编写渲染语言)。如果对程序没什么太大要求,opengles1.1不需要太多的代码就可以实现了;如果要求程序在所有设备在都能良好运行,那么应该选择用opengles1.1(主要是可以兼容旧设备)。但是在新的ios设备上,如果用opengles2.0将发挥它们强大的图形渲染能力。
如何在windows下开发opengles3
接下来我们看看怎样搭建可以不通过cmake来新建工程。1.把opengles3-book-master\External\Include 和 opengles3-book-master\Common\Include 里面的所有文件 拷贝到 Microsoft Visual Studio 12.0\VC\include下(vs的安装目录)。2.进入上一篇文章中的Build文件夹里面,找到Build\Common\Debug\Common.lib,模拟器安装目录下的 libEGL.lib 和 libGLESv2.lib 拷贝到 Microsoft Visual Studio 12.0\VC\lib路径下。3.把模拟器安装目录下的libEGL.dll和libGLESv2.dll拷贝到Microsoft Visual Studio 12.0\VC\bin目录下。4.用VS新建一个c++空项目,点击工程的属性。5.链接器-》输入-》修改 附加依赖项,加入libGLESv2.lib;libEGL.lib;Common.lib;,用分号隔开,确定。6.把\opengles3-book-master\Chapter_2\Hello_Triangle\Hello_Triangle.c 拷贝到你新建的工程,并添加到源文件, 然后F5调试,Hello_Triangle.c 顺利编译出来了。
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