starcraft(《星际争霸》:一波三折的开发历程!回炉重造,铸就的经典)
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《星际争霸》:一波三折的开发历程!回炉重造,铸就的经典
柒玖捌 游戏 回忆录——18期
重拾遗忘的经典,回顾曾经的感动。「柒玖捌 游戏 回忆录」带你重温记忆中的美好时光。怀旧,不止是情怀,更不是一个人的事儿。
2000年左右,当时我有一个小本子,说它是本子可能有点过。因为,早先的确是有那么一个本子,用来记录一些,那时我看都看不懂的英文字母。后来总觉着,拿这么个本子来来回回的出入网吧,有些碍事,又要上心记得临走时装好带回,索性就将那几页纸张撕掉,整天揣在裤兜,倒是方便了不少。而这段记忆也成为了我,对于《星际争霸》这款 游戏 最初,亦是印象最深刻的片段之一。
对于一名初学者来说,早先接触到的RTS 游戏 并不多,除了知道《帝国时代》和玩过《红色警戒》外,基本上没有再碰过此类题材的 游戏 作品。 况且,那时候年纪尚小,理解力不足、知识储备也不够丰富,对于上手这款 游戏 ,可谓是绞尽脑汁,但始终不得其法。
现在回想起来,《星际争霸》这款 游戏 最初能够吸引到我的地方,并非是被所有玩家追捧的,与对手博弈的策略性,而是非常肤浅的一层关系。 三大种族、多样化的兵种设计与造型,这对于一个好奇心旺盛的孩子来说,哪里有什么免疫力可言。
但随之而来的问题就是,在自己上手这款 游戏 后,却发现根本做不到其他人那样,灵活多变的操作。在接触到《星际争霸》这款 游戏 时,虽然已经有了诸如《CS》、《红警》等 游戏 打底,基本操作还算过得去,但更让我头痛的,却是满屏幕写着的英文。 当时,学校根本没有组织过英文的相关教学,自然也谈不上认识什么单词与词汇。就算认识了些许,小学教导的英文课,又能在 游戏 中起到多大的作用呢?
从 游戏 的主菜单,再到如何创建 游戏 ,直至 游戏 中兵种的说明与 科技 的介绍,这些全部都是英文。没得办法,我和朋友只能用最笨的方法,将它们一一记录下来。 于是乎,就出现了文章开篇提到的“小本子”,从如何进入菜单选项,到如何在局域网创建地图,再到后来的一些 游戏 秘籍。那个本子上,有着我们对于《星际争霸》这款 游戏 最初的理解。
然而,就算付出了如此之多的努力,对于两名少年而言。《星际争霸》这款 游戏 ,依旧是难以看“懂” ,这并非单纯指的是 游戏 中的语言问题,更多的则体现在 游戏 里有关种族、流派、打法等策略层面上,这是我们当时那个年纪,所难以理解的。 游戏 中各个建筑、 科技 、兵种的快捷键,兵种的技能、配合、微操,以及根据敌方适时作出战术调整等多重关键因素。对于新手而言,《星际争霸》上手的门槛着实不低,但这也正是它令人着迷的地方。然而,与日后 游戏 的名气,极不相符的是, 游戏 的开发历程却充满了曲折,如同走迷宫一般,兜兜转转了好几个来回,可谓是一波三折。
有了《魔兽争霸 I 》和《魔兽争霸 II 》的珠玉在前,想要再次制作一款RTS类型的 游戏 作品,似乎对于暴雪来说,并非难事。然而,在这部 游戏 作品的诞生旅途中,却充满了无尽的坎坷。
曾担任过暴雪副总裁的Patrick Wyatt在《Tough times on the road to Starcraft》一文中,就有提到,在早期的开发环节中,《星际争霸》的定位是一款中小型 游戏 。因为 游戏 的体量不算大,因此,开发的周期也相对较短,仅有一年时间。有意思的是,这款 游戏 的名字并非叫作《星际争霸》,而是一款名为《Shattered Nations》(破碎国度)的科幻类题材 游戏 作品。
游戏 的故事背景设定在一个虚构的近未来,玩家需要在类似废土的世界上重新建立起国家与秩序,需要不断增强自身的实力,随着资源和人口的增长,经济体系的完善,玩家也会解锁更多 科技 进一步发展。 除了在题材上做出了创新, 游戏 在玩法上同样如此,为了防止玩家的审美疲劳,《Shattered Nations》(破碎国度)这款 游戏 并非如同《魔兽 I 》和《魔兽 II 》,是一款即时战略 游戏 (RTS),而是改为了回合制策略 游戏 (TBS)。
假如,没有意外发生,这款 游戏 的发售日期被预定在1996年秋季进行发售,暴雪也为了宣传这款 游戏 ,曾在1995年的E3 游戏 大展上,高调曝光了此作,可谓信心满满。但就在1995年12月,《魔兽争霸II》的发售,不仅将暴雪推上了“RTS王者”的宝座,也变相促成了这款即将发售的 游戏 ,胎死腹中的局面。 这个宣传片中写道的:1996年秋季,在WIN95系统上以CD-ROM格式,售价50美元发售的《Shattered Nations》(破碎国度)被永远定格在了这一刻。
或许正是因为《魔兽争霸II》的成功,迫使暴雪不得不停下研发《Shattered Nations》(破碎国度)的脚步,在几个月后就取消了这一项目的开发计划,团队成员迅速进行了重组,并利用闲置的资源,打造一款可以迅速推向市场的 游戏 。 当然, 游戏 的类型也从回合制策略 游戏 ,再次变更为了即时策略类 游戏 。
然而好景不长, 游戏 的开发似乎正在一点一点地步入正轨,但这时却迎来了《暗黑破坏神》的到来。在暴雪眼中,《暗黑》就像是一颗冉冉升起的新星,它所散发的光芒很快就盖过了《星际争霸》。 为了顺利开发《暗黑破坏神》,暴雪不断地从《星际争霸》的开发项目中抽调人手,致使《星际争霸》的开发进度,一度遭到停滞。
1996年E3大展,《星际争霸》与《暗黑破坏神》同时出现在玩家们的面前,但得到的评价却是南辕北辙,《星际争霸》被嘲讽为“太空版的《魔兽争霸》”。
但好在同年压盘发售的《暗黑破坏神》取得了不俗的销售成绩,仅用18天就卖出100万套,成为暴雪旗下第二款销量破百万的 游戏 ,更是获得1996年GameSpot的年度 游戏 奖项。1997年,暴雪授权Sierra(雪乐山)开发《暗黑1》新资料片;同年11月,《暗黑破坏神:地狱火》发售,销量很快就突破250万套。
《暗黑破坏神》的成功,无疑为暴雪带来了丰厚的回报,同时也意味着可以腾出更多的人手和投入更多的精力,来重新研发这款被无数玩家所嘲讽的 游戏 作品。 但令人捧腹的是,有了大量人力与资金支持的《星际争霸》项目,却在此时迎来了另外一个严峻的考验——新手和菜鸟。
这是早先暴雪 游戏 从未享受过的待遇,要知道在《魔兽争霸II》的开发历程中,仅有六名核心人员和两名辅助工程师。而在重启《星际争霸》的开发项目中,有着大量未经正式培训,就匆匆上岗的新手,这也为日后《星际争霸》的开发、维护留下了重重阻碍。从正式版推出后,暴雪依旧不停地推出补丁,这一点就不难看得出来,前期新手写代码埋下的隐患究竟有多大。
1997年,暴雪重新开发了《星际争霸》的Alpha版,同早先推出的Early-Alpha版有着非常大的区别。 游戏 的画面、UI诸多细节都经过重新的设计,令人看起来觉得这完全就是两款不同的 游戏 作品。此后, 游戏 更是经历了引擎的迭代,于同年推出了Early-Beta版, 游戏 几乎与正式版已然十分接近。
同样是1997年,在经历了数个月的测试后,《星际争霸》推出了Beta版,同早期版本相对比, 游戏 使用新引擎的升级,肉眼可见。而该版本也几乎同正式版无异,只有个别兵种数值,有着些许的差异。1998年3月31日,《星际争霸》初代系列作品正式发售,自此暴雪迎来一个时代的到来。
《星际争霸》的开发历程,一波三折。先是 游戏 类型的修改,后是 游戏 版权IP的问题,接着半路杀出个程咬金——《暗黑破坏神》。但好在还是于1998年和玩家们见了面,并铸造了一个时代的经典。然而,反观现在的暴雪,总是有着那么一股无奈,曾经那个“暴雪出品,必属精品”的口号,现在怎么也喊不出来。
别告我,这是一个愚人节的玩笑;
别问我,有没有手机;
只想问一句暴雪,你还记得“Operation cwal”背后的含义吗?
希望在不久的将来,能看到那个熟悉的暴雪,它回来了!
参考文献:
.http://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-starcraft,2012-9-17.
starcraft 和broodwar 的区别
broodwar是星际争霸的资料片,兵种新增(括号内为俗称):神族:黑暗执政官(红球),黑暗圣堂武士(隐刀),海盗船。人族:女武神护卫舰(瓦格雷),战列巡洋舰(大和),医疗兵(MM,医生等等)。虫族:潜伏者(地刺),吞噬者。战役上增加了三个新的章节,剧情上是星际争霸的续作(星际争霸2严格来说算是第三个剧情续作),地图器里新增元件:英雄:杰拉德杜加尔(战列巡洋舰),阿列克谢斯图科夫(幽灵),萨米尔杜兰(幽灵,有两个,一个是被感染前,一个是被感染后,属性都一样,只是种族变了),阿塔尼斯(侦察机/斥候战机,两个翻译);地形:萨古拉斯(黎明,不过效果跟半夜差不多),克哈(沙漠,到星际争霸2变为城市)
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