当年星际争霸是如何开发出来的?《星际争霸》有多难
本文目录
- 当年星际争霸是如何开发出来的
- 《星际争霸》有多难
- 《星际争霸》里的人族与《红色警戒》二三结合,哪个科技含量更高
- 在星际争霸中有哪些羞辱对手的方法
- 为什么《红色警戒》的简称叫「红警」,《星际争霸》的简称却叫「星际」
- 想入坑星际争霸,各位大佬给点新手建议
- 为什么在有些玩家眼中,红警比魔兽争霸和星际争霸还经典
- 为什么没拍星际争霸电影
- 《星际争霸1》中,你认为最无敌的跨种族组合的2个兵种是什么
- 星际争霸大和VS航母
当年星际争霸是如何开发出来的
这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!
星际争霸的立项
不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。
最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。
最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。
项目暂停
到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。
星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。
不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。
那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。
被BUG淹没的星际争霸
然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!
新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。
而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。
除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。
这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。
到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。
结尾
星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。
后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。
如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!
《星际争霸》有多难
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。
先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;
然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;
然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;
然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;
然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。
说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。
《星际争霸》里的人族与《红色警戒》二三结合,哪个科技含量更高
大家好,我是爱玩游戏的卷卷头,喜欢的话记得点击关注哦!
《星际争霸》和《红色警戒》这两款游戏都是我比较喜欢玩的,对于《星际》里的人族和《红警》二三相比哪个的科技量更高?我阐述一下我自己的观点。
首先先看人族,最强武器:战巡,可以进行空间折越(保命和突袭的神技能),还有它的大和炮(威力很大);最基础的单位:机枪兵,他们身上穿的都是动力装甲,甚至连吃喝拉撒都在里面解决;战场:主要是在宇宙中以及宇宙中的各星球上战斗;所面对的敌人:虫族(一群干掉了自己造物主的种族)、其次是星灵(一个掌握着超强科技的种族)。
再说《红色警戒》,最强武器:气象武器(闪电风暴)和核弹,在这个游戏里面除了力场之外几乎没有东西挡的住;最基础的单位:解放军(应该是红色警戒里面最强的初始单位);战场:主要是地球战场,我只在一次剧情模式中打过月球战场;所面对的敌人:尤里(比较强的一个阵营,主要是心灵控制方面)和各阵营;
综上所述来比较的话,应该是《星际》里的人族科技要厉害一些,毕竟宇宙级别的战争不是星球内部战争比的了的,最主要的是人族已经掌握了宇宙级别的战争所需要具备的科技。不可否认的是《红警》里面有些科技也很强大如:时空传送兵,心灵控制塔、力场护盾、超时空传送器等。
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在星际争霸中有哪些羞辱对手的方法
星际作为一个竞技性非常强的游戏,较强的玩家经常会在对局中做一些嘲讽对手的操作,有的是在对局将近结束,有的则是在对局的中途。那么有哪些羞辱对手的方法呢?
拍基地
顾名思义,就是在对手的主矿或者二矿附近建造自己的基地。一般是取得巨大优势之后在对手基地前拍下基地以示嘲讽。
也有比较特殊的,在2014年的SPL大赛上上演了一场ZVT的大战:soOVSTY,这场比赛人族使用了号称“我可以不赢,但我绝不会输”的城市化战术。不过soO凭借强大的扩张能力和牵制战术拿到了地图上大部分资源,在与城市化资源消耗上拿到了绝对的优势。游戏进入大后期,虫族剩余资源破万,而人族资源仅有不到一千,大局已定,soO在地图中央怒拍18个基地嘲讽对手。
单位跳舞、欢呼等
在星际2中选中单位输入命令“/跳舞”,单位就会跳舞。这个很容易在比赛和天梯中看到,有时候后是在即将胜利的时候,有的是在双方拉扯的过程中,台词可以理解为“打我啊笨蛋”,嘲讽能力十足。
太阳拳
人族的基地升级为指挥中心后可以消耗能量释放雷达,多个基地的雷达可以同时释放,一般用于侦测未知区域。每个基地的雷达可积攒200能量,可释放4次雷达。
在游戏后期人族基本都有5-8指挥中心甚至更多,于是就有了巨大优势撒雷达的操作。
由于雷达的特效可以叠加,亮度极高,和龙珠里的太阳拳十分相似,就被星际玩家一直叫到现在。
砸矿螺
矿螺是指挥中心的另一个技能,矿螺具有很强的采集资源的能力,但是没什么攻击性,可以在任何有视野的区域投放,也可以直接投到对手的矿点上,在天梯和职业选手的比赛中经常能看到这个操作。
砸矿螺一般在大局已定的时候,意思大概就是:我这一波下去你铁定输啊,我还要矿螺干什么?我打你的人还抢你的矿,你气不气?
当然还有一些别的嘲讽手段,如飞建筑、哨兵封基地农民等等,甚至还有直接在聊天频道打字说话的方法,哈哈。
为什么《红色警戒》的简称叫「红警」,《星际争霸》的简称却叫「星际」
意简言骇,这是中国人的语言艺术。
比如:你今天吃了什么?简化以后就是:吃了么?
再比如:于谦的母亲对郭德纲说:兄弟。意思就是:哟,我当是谁呢?原来是德刚来了,前两天还念叨这小子怎么看看我来,他们说你忙,出门演出去了,没想到说你你就到了,今天看到你我真高兴。
嗯,上面段子只是开个玩笑。
不过,国人为了加深对事物的印象,总能意简言骇的抓重点,这是毋容置疑的。
所以,红色警戒,简称红警,星际争霸,简称星际,这么一个简称,直接点题,让听的人立马就明白说的是什么,这种能力,简直讲中国博大精深的语言文化发挥到了极致。
放眼全球,能够这么意简言骇的描述,中国说第二,没人敢说第一了。
哦,如果你还不能明白的话,就去看看陈佩斯最新的小品《学说上海话》。里面有涉及到这部分的内容。
想入坑星际争霸,各位大佬给点新手建议
你好,关于这个问题我的看法如下。
无论你要入坑的是《星际争霸1》还是《星际争霸2》,首先都需要做一件事情——确定自己玩的主要种族。要知道这部作品里三个种族的宏观机制、战术风格以及作战单位都风格迥异,差别很大。举个最简单的例子——“虫族”在修建建筑物的时候需要牺牲一只农民;“神族”的大部分建筑需要修建在水晶能量场内,并且农民在放下建筑物胚子之后就可以离开去干别的事情;而人族的农民需要“伴随”建筑的修建过程,直到这一过程结束。
从兵种上看,“神族”的平均单兵质量较高,毕竟天生就自带一层护盾,也就是所谓的“蓝血”;“虫族”的单兵平均质量较低,但是接兵速度最快,你可以理解为“同样200人口的部队,虫族的质量稍低,但是重新产兵回到200人口的速度,虫族是最快的”。
在这里建议题主三个种族都试试,然后选择最喜欢的一个种族来进行主要练习。
确定自己的“主族”之后,这时还没到要学习“战术套路”的时候,而是需要学习一些基本的入门技巧,比如“运营”,“暴兵”,“多线操作”和“切屏”等技巧。举个例子,如果题主的主族是虫族,那么就去练习“在短时间内爆出200人口,升级过速度和射程的刺蛇海”,这当然只是非常粗浅的练习,因为“刺蛇海”基本上只有在Z V P的对抗中会出现而已,但对于新手来说,先从简单的项目入手练习比较合适。上面提到的那些基本入门技巧题主都可以去进行搜索然后逐步学习,无论是星际1还是星际2,这都是必须掌握的基本功。
在掌握这些入门技巧之后,就可以开始学习一些主流的战术思想了,比如“拖把流”、“宇宙天空流”等等。祝题主能够顺利入坑吧。
为什么在有些玩家眼中,红警比魔兽争霸和星际争霸还经典
emmm确实,虽然后来星际争霸和魔兽争霸在电竞领域获得的成就要远胜于红警,但是红警在游戏史上的地位在一些老玩家的心目中还是不可撼动的。为什么红警的历史地位会如此之高,我认为这与西木公司发展史有着密不可分的关系。今天咱们就来说说西木这家公司的发展史以及为何红警会在玩家的心目中有如此之高的地位?
诞生于车库中的西木公司
在1979年,布瑞特·斯帕里和路易斯·卡斯这两个青年在同一家打工店相遇,他们发现他们拥有这同样的爱好,就是设计游戏。因此两人到了1985年的时候萌生了共同创办公司的想法,当时微软的Windows系统首次和大众见面以及个人计算机硬件的水平也有了长足的发展。因此在这个时代无不暗示着未来电子游戏将有非常光明的未来,于是他们就在布瑞特·斯帕里家的车库中成了了名为Westwood(西木)的游戏工作室,其实当时他俩也是想蹭一下Hollywood(好莱坞)的名头。
不知道大家有没有发现不仅仅是游戏公司许多欧美的知名企业最初都是诞生于车库中哈哈。
当时公司一成立,马上就接到了Epyx公司给的项目,要他们开发一款名为《Temple of Apshai》的游戏。他们连续工作了几个月完成了《Temple of Apshai》三部曲的制作工作,并且还完成了将其移植到各个不同主机上的任务。从这里我们也可以了解到在上个世纪80年代,其实制作一款游戏的时长非常短,而且成本很低,和现在动不动就是三年五年开发周期的3A大作简直是天壤之别。
在顺利完成了Epyx公司给的项目之后,西木公司的能力马上被当时著名的游戏发行商SSI所发现。于是到1986年时,SSI和西木展开了深入的合作,让西木开发一款名为《公路大战2000》的赛车游戏。游戏大获成功以后西木又接连为SSI制作了《欧洲公路大战》、《苍天之枷的诅咒》、《魔眼杀机系列》、《凯兰迪亚传奇》等等。
西木之魂
虽然西木公司先前制作的RPG游戏得到了玩家们的认可,不过西木一举成名的还是在90年代左右RTS游戏兴起之时开发了沙丘和命令与征服这样的顶级RTS游戏。
1992年,西木公司购买了科幻小说《沙丘》的版权,并将其改编为游戏《沙丘2:王朝的建立》。虽然这款游戏并不能算是那个时代第一款RTS游戏,但是他却是第一个将资源采集、建设发展、侦察寻找、战斗征服这些即时战略游戏都无法逃避的基础元素全在此作中首度完整确立。因此《沙丘2:王朝的建立》真的确立了西木公司未来几年的王朝!
不过虽然《沙丘2》取的了不错的口碑,但是西木并没有急于继续去创作沙丘的续作,而是转过头来又捡起了80年代的RPG游戏。西木通过《魔眼杀机》这个系列衍生出了《凯兰迪亚传奇》和《大地传说》这两部精神续作。而仅仅在1994年一年,西木又推出了《凯兰迪亚传奇》的两部续作《凯兰迪亚传奇2命运之手》和《凯兰迪亚传奇3-马尔寇的复仇》。后来随着RPG游戏的没落,西木开始将公司的工作重心转移到曾经自己开创的RTS游戏之上。
1995年,西木公司本想再次购买《沙丘》小说的版权,来创作《沙丘3》,然而公司却被高昂的版权费给劝退了。于是公司内部一合计,不如自己来原创一个IP于是《命令与征服》就诞生了。并且在未来的十年中,《命令与征服》这个系列成为了老RTS玩家心目中绝对无法遗忘的游戏,而红色警戒就是这个系列的其中一部作品。
红色警戒
而西木公司所创造的《命令与征服系列》在世界上影响最广的应该就是他1996年创造的作品《命令与征服之红色警报》,不知道大家还记不记得第一代红警他的游戏背景:我们伟大的物理学家爱因斯坦发明了时间机器,他回到过去杀死了西特勒以阻止第二次世界大战的发生,却没想到引发了第三次世界大战。
在1996年的时候,暴雪的星际争霸才刚刚制作到一半,而魔兽争霸1和魔兽争霸2那种过时的画面早已不在符合玩家们的胃口。红警就成为了那个时期当之无愧的RTS之王,不仅拥有华丽的画面,有好的界面甚至游戏的平衡性也是非常优秀的。
因此非常快的红警就席卷了全球,当然包括当时的中国游戏市场。在九十年代末,能够接触到个人电脑游戏的中国玩家可谓少之又少,这一批人基本上属于真正的骨灰级核心玩家,而红警的地位在这些人心中是无可撼动的,毕竟这是自己见到的第一款如此惊艳的游戏作品。
后来真正帮红警在中国家喻户晓的应该是2001年推出的《命令与征服:尤里的复仇》这部资料片。当时正值中国PC游戏高速发展的时期,虽然红警并没有真正引进中国,但是盗版盘的传播让几乎所有玩家都没有不了解这款游戏的。再加上后来互联网逐渐兴起,红警在网络上的传播更是如鱼得水,不仅如此,当时红警的互联网游戏社区如雨后春笋般出现,各种魔改MOD令玩家们印象深刻,其中有一个名为共和国之辉的MOD不少玩家一定深有印象,甚至还有不少人以为这就是官方出的游戏。
有趣的是,与红警共同竞争的还有暴雪的星际争霸,然而虽然这两款游戏同为RTS类别,但是本质上他们却有着天壤之别,因此我们很少看见玩红警的玩家和玩星际的玩家互相撕逼,比如lol和dota就天天撕逼哈哈。
为什么红警在老玩家心目中如此重要?
其实现在来看,红警为什么会在老玩家心目中地位如此重要,可能只是因为红警比星际争霸更早出现,他们更早接触过吧。毕竟在人生中,往往第一次遇上的事物对于自己是比较有纪念意义的。后来,看着西木一步步走向衰退最终解散,可能也为这游戏增添了一份伤感吧,让老王家门觉得这款游戏更加的有意义哈哈。
为什么没拍星际争霸电影
谢邀~星际争霸作为最伟大的竞技性RTS游戏之一,暴雪的初代超级IP,电子竞技的先驱者,在世界范围有很大的受众和很好的口碑,当然也有很多声音说星际争霸也应该拍一个电影,或者是有其他周边的活动。
暴雪也不是完全没有类似的想法,曾经暴雪将星际争霸的RPG网络游戏《星际争霸.幽灵》提上日程,并且已经有了初步的成品。想要打造另一款和魔兽世界类似的,RTS铺垫,MMORPG类型的大型网络游戏。然而最后,这个计划也没有能继续下去,取而代之的是我们现在熟悉的星际争霸2。
除了网游之外,暴雪从来都没有在公众提过想要拍星际争霸系列电影的打算,笔者觉得有如下几个原因。
游戏改编电影在受众上有天生的限制
根据游戏的背景故事改编的电影,剧情肯定是以忠于游戏原版为主的。而这对没玩过这一类游戏的观众,就不太友好了。如果没有之前玩游戏的经历作为铺垫,普通的观众很容易理解不了电影的卖点,一些梗和经典剧情,从而对电影本身失去兴趣,谁愿意看一场自己都看不太懂的电影呢对吧。
如果电影花费大量镜头做剧情上的铺垫,恐怕老游戏玩家就不会买账了,如此冗长的引入过程,又会让玩过游戏的观众感到索然无味,所以说,游戏改编电影,从一开始就是两难的,众口难调。
星际争霸系列的故事的受众不如魔兽高
虽然说,星际争霸的故事剧情也很精彩,但是和魔兽的剧情相比,是远远不及的。星际争霸在世界范围内,主要偏向的是电竞市场。而其战役剧情受众没有魔兽那么广。其一是没有魔兽世界这个大IP把系列剧情推出去,另外星际争霸1只有英语版,包括汉语在内的各国语言版几乎都没有官方发布,这也影响了星际1战役的可玩度。
笔者是相当长时间的星际玩家,但是星际1的剧情,笔者自己也了解的不深。
像魔兽如此火爆的剧情背景,拍出来之后效果依然平平,那星际争霸的电影拍完之后,恐怕要亏惨。
剧情太长,容量问题
星际争霸和魔兽争霸都是有非常宏大的世界观和剧情,一场电影肯定是装不下如此多的剧情,但是拍成系列也意味着很高的成本和对受众很高的要求。从魔兽电影的反馈上来看,拍成系列不现实。
《星际争霸1》中,你认为最无敌的跨种族组合的2个兵种是什么
囧王者说星际争霸1中,如果跨种族,而且只是两种兵种的话,没有无敌的组合,真的没有。
这个问题,囧王者思考了一整天,发现跨种族,2兵种无法达到无敌的效果。而且,效果还不一定有一个种族的好。因为星际争霸1确实太平衡了,任何一种战术和兵种堆砌都无法保证无敌,我们一起来分析一下。
设想一种最简单粗暴的组合,终极兵种结合神族航母+人族战巡
当提到星际争霸1中的终极战斗单位的时候,大家往往会想到神族的航母和人族的战巡。如果能跨种族用两个兵种的话,也许会有很多小伙伴说,我用航母+战巡就是无敌。囧王者说,如果你这样想的话,就太天真了。航母+战巡看似强大,但其实很脆弱。请问怎么反隐形?人族的幽灵战机了解一下,人族的瓦尔基里女武神了解一下?(这里只谈作战能力,不谈女武神的bug),虫族蝎子说,我都不想和你说话,神族海盗船教航母和战巡怎么做空中单位,再要不然ghost说“要来一发嘛?Nuclear launch detected”。所以说,战巡+航母绝对不是无敌的组合,pass。
同理,最强地面推进单位组合神族光明执政官+虫族猛犸,也不是无敌,
这两组合在一块儿,虽然能怼天怼地,但是一样没有反隐形功能,而且碰上人族的科技球,死都不知道怎么死的。所以,一样pass。
囧王者自己设想了一下,有两种相对强势的组合吧,如果微操好的话,还是而已打打的,但是不是绝对无敌。
人族科技球+神族航母
人族科技球加神族航母,是囧王者冥思苦想了一个上午想到的唯一一个稍微靠谱一点跨种族组合。如果微操过关的话,这俩组合,既可以反隐形又可以对空对地地建筑。所以,无论是对T,对P,还是对Z,都可以做到相对无敌。对P的时候,科技球EMP来一一发,然后前排肉盾母舰套保护罩,这样保护罩+护盾可以抗一阵子。等都打没了之后,微操前排和后排换位,继续上述操作;对T的时候,直接节约EMP的能量,全部换成保护罩,重复对神的打法,保护罩+护盾可以抗住战巡的大和炮不掉血;对Z的话,先对对面血厚的单位来一发瘟疫,要的就是高持久性和传染性,然后再就是保护罩+护盾,前后排换线的微操了。
另外一种方法就是人族的幽灵战机加上神族的黑暗圣堂武士
这一队没有反隐形功能,但是这俩都可以隐形,咱们就耗着呗。如果你不小心,被两黑暗圣堂合成的黑暗执政官(红球),给偷了一个科技球/领主的话,咱们就有反隐形单位了,实在不行,偷到一个农民对面就可以GG了。懂的自然懂啊,想想都是泪。
以上种种都是囧王者设想的,实际玩的过程中,大家肯定是可以找到破解的方法的,说出来大家可以讨论一下,活跃一下星际争霸玩家的气氛。
星际争霸大和VS航母
个人感觉如果攻防都不加,单打独斗的情况下两者应该相差无几,毕竟星际系列一直很注重平衡性,否则也不会成为对战游戏的经典。不过拼到大和航母都出来的阶段,大部分已经是偏中后期了,那时单打独斗的可能性比较小,主要是看兵种协同,更多体现的是玩家的战略和战术思维,所以讨论两者的强弱意义已经不大。
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